Pytania i odpowiedzi
Zasady gry wyjaśnione krok po kroku.
Jak działają statystyki postaci i przekładają się na walkę?#
Punkty rozdajesz w oknie Statystyki. Każda cecha zaczyna od 1. Od 2. poziomu dostajesz po 5 punktów za awans. Zapisanych punktów nie cofniesz.
Co rozwijać
- Witalność - 1 punkt daje 6 maksymalnego życia.
- Wytrzymałość - 1 punkt daje 3 maksymalnej chakry, zużywanej na jutsu.
- Siła - 1 punkt daje 2 obrażeń zwykłego ataku. Nie wzmacnia jutsu.
- Obrona - 1 punkt daje 2 obrony przed bronią i jutsu.
- Zręczność - przyspiesza zwykłe ataki i razem z Szybkością zwiększa unik.
- Intelekt - wzmacnia jutsu i leczenie oraz zwiększa szansę na krytyk zwykłego ataku.
- Szybkość - przyspiesza chodzenie i razem ze Zręcznością zwiększa unik.
To wartości przed wpływem profesji. Przykład: 5 Witalności daje 30 życia. Na start masz też +20 życia i +10 chakry, a każdy poziom od 2. daje dodatkowo 10 maksymalnego życia. Awans odnawia życie i chakrę do pełna.
Tempo ataku i ruchu
Czas w sekundach oznacza odstęp między atakami lub krokami: mniej = szybciej. Na 1. poziomie bez ekwipunku atak trwa 0,3 s, a krok 0,25 s. Najkrótszy czas obu to 0,1 s; najdłuższy to 2 s dla ataku i 0,4 s dla kroku.
Na wyższych poziomach potrzeba więcej Zręczności i Szybkości do utrzymania tempa. Bez profesji i ekwipunku tempo początkowe na 100. poziomie wymaga 116 Zręczności i 59 Szybkości ponad startową jedynkę.
Kolejne punkty przyspieszają coraz mniej. Po osiągnięciu minimalnego czasu dalsze punkty już nie przyspieszają. Zręczność nie skraca czasu używania jutsu.
Jutsu, krytyk i unik
1 Intelektu daje 2 mocy jutsu. Każde 100 mocy dodaje jedną bazową pulę techniki po treningu: jeśli wynosi ona 20, zyskujesz 20 przed premiami profesji, żywiołem i ochroną celu. Awans nie zwiększa premii z pojedynczego punktu Intelektu.
Krytyk podwaja zwykłe trafienie. Intelekt daje do 40% szansy, a razem z przedmiotami najwyżej 50%. Przykład: 30% z Intelektu i 35% z przedmiotów daje 50%. Jutsu nie zadają krytyków.
Unik całkiem zatrzymuje trafienie i ma limit 20%. Krytyk i unik rosną coraz wolniej, ale sam awans ich nie obniża. 100 rozwiniętych punktów Intelektu daje 20% krytyka; 100 punktów Zręczności i Szybkości łącznie daje 10% uniku.
Zwykły atak losuje 80-100% Twoich Obrażeń, potem uwzględnia krytyk i obronę celu. Przy Obrażeniach 100 cios przed obroną wynosi 80-100, a krytyczny 160-200.
Jak działa kalkulator walki?#
Kalkulator walki znajdziesz w oknie Statystyki. Wybierz potwora, jego siłę i liczbę przeciwników, a zobaczysz szacowane obrażenia zadawane i otrzymywane na sekundę, przewidywany czas pokonania jednego potwora. Szansę pokonania grupy policzysz przyciskiem Symuluj - po zmianie statystyk, potwora albo liczby przeciwników przelicz ją ponownie.
Szansa jest przybliżeniem z symulacji zwykłych ataków przy pełnym zdrowiu - nie uwzględnia jutsu, osłon ani leczenia. Uwzględnia za to ochronę Twojego żywiołu przed zwykłymi atakami potwora z żywiołem. Wyniki aktualizują się po zmianie punktów, profesji lub ustawienia ekwipunku, więc możesz sprawdzić rozdanie punktów, zanim je zapiszesz.
Jak działają żywioły i przewagi elementarne?#
Każdy z pięciu żywiołów (Ogień, Woda, Błyskawica, Ziemia, Wiatr) ma opanowanie od 0 do 50% (z dokładnością do 0,01%). Nowa postać zaczyna z 25% opanowania wybranego żywiołu i 0% pozostałych (10% u Żywiołaka). Paski widzisz w oknie Statystyki - pełny pasek to 50%. Wybór przy tworzeniu postaci nie ogranicza nauki innych żywiołów ani ich jutsu.
Opanowanie podnosisz treningiem w Świątyni (zobacz: „Jak trenować żywioł w Świątyni?”) i przedmiotami.
Cykl przewag
Ogień → Wiatr → Błyskawica → Ziemia → Woda → Ogień. Strzałka znaczy „jest silny wobec”: Ogień jest silny wobec Wiatru, a słaby wobec Wody.
Jak to wpływa na obrażenia
Atak z żywiołem (jutsu gracza lub potwora, a także niektóre zwykłe ataki potworów) zmienia obrażenia o tyle procent:
- + Twoje opanowanie żywiołu ataku - im lepiej znasz Ogień, tym mocniej biją Twoje ataki Ognia,
- + opanowanie celu w żywiole, który Twój pokonuje - Ogień zadaje więcej celowi z Wiatrem,
- - opanowanie celu w żywiole, który pokonuje Twój - Woda celu osłabia Twój Ogień, ale Twoja własna Woda niweluje jego Wodę (odejmujesz tylko nadwyżkę celu).
Przykłady dla jutsu Ognia:
- masz 25% Ognia, cel 25% Wody - bonusy się znoszą, obrażenia bez zmian,
- masz 25% Ognia, cel 25% Wiatru - +50%,
- masz 25% Ognia i 25% Wody, cel 25% Wody - +25% (Twoja Woda niweluje jego Wodę),
- nie masz Ognia ani Wody, cel ma 50% Wody - -50%.
Opanowanie liczy się najwyżej do 50%, więc zmiana mieści się między -50% a +100%. Działa przed obroną. Ten sam żywioł u celu (Ogień przeciw Ogniowi) nic nie zmienia. Uważaj: wysoki Wiatr sprawia, że ataki Ognia zadają Ci więcej.
Dotyczy ataków z żywiołem - techniki z zakładki Brak i zwykłe ataki graczy nie mają takich bonusów. Potwory mają własne opanowanie (do 50%), więc jedne są odporne na dany żywioł, a inne podatne.
Żywioł w zwykłych atakach potworów
Niektóre zwykłe ataki potworów mają żywioł i działa na nie ta sama zasada co na jutsu:
- pocisk wody i odłamek lodu - Woda,
- ostrze wiatru - Wiatr,
- pocisk błyskawic - Błyskawica,
- pocisk piasku - Ziemia,
- oddech - najsilniejszy żywioł potwora, zwykle Ogień. Na przykład Smok Bagienny zieje wodą, a Smok Górski i Chimera Kamienna ziemią.
Plucie, rzut kamieniem, trujący obłok, kolce, pociski cienia i energii duchowej oraz wszystkie ataki z bliska (także drugi atak z bliska) nie mają żywiołu. Kalkulator walki w oknie Statystyki uwzględnia żywioł ataku potwora.
Bonus z przedmiotów
Przedmiot z nazwą żywiołu (np. Opaska ognia, Buty Wichru, Pieczęć wody) zwiększa opanowanie tego żywiołu, gdy go nosisz:
- opaski, haori i buty - co najmniej 5 punktów, rośnie z poziomem przedmiotu: około 6 na poziomie 50, 8 na poziomie 150 i 12 na poziomie 300,
- amulety żywiołów i pieczęcie - też od 5, ale rosną szybciej: około 8 na poziomie 50, 15 na poziomie 150 i 25 na poziomie 300.
Każdy taki przedmiot obniża też opanowanie żywiołu, który kontruje nazwany żywioł, o połowę premii (w dół), czyli co najmniej o 2. Na przykład sprzęt Ognia osłabia Wodę, która chroni przed Ogniem: Opaska ognia nowicjusza daje Ogień +5 i Wodę -2, Pieczęć ognia Mędrca Ścieżek Ogień +25 i Wodę -12, a Haori ognia Mędrca Ścieżek Ogień +12 i Wodę -6.
Żywioły nie zabierają przedmiotowi innych statystyk, ale podnoszą jego cenę - zobacz: „Co oznacza wartość przedmiotu?”. Łączny wynik z treningu, profesji i ekwipunku nie przekroczy 50%.
Opanowanie a odnowienie jutsu
Opanowanie żywiołu skraca odnowienie jutsu tego samego żywiołu: przy 25% o 2,5%, a przy 50% maksymalnie o 5%. Liczy się łączne opanowanie z treningu, profesji i wyposażenia, do 50%. Techniki bez żywiołu nie otrzymują tej premii.
Najpierw działa trening jutsu i premia profesji, a dopiero potem opanowanie żywiołu. Jeśli po tych premiach czekasz 10 sekund, pełne opanowanie skróci czas do 9,5 sekundy. Zwiększenie opanowania pomoże od następnego użycia jutsu; nie skróci odliczania, które już trwa. Potwory korzystają z tej samej zasady.
Czym różnią się rodzaje broni?#
Każda rodzina broni ma rozpoznawalne premie i kary. Pierwsze słowo nazwy mówi, do której rodziny należy przedmiot.
Broń jednoręczna
- Chokutō (miecz) - neutralna podstawa: same obrażenia, bez premii i kar.
- Katana - trochę mniej obrażeń, w zamian Zręczność, czyli szybsze ataki.
- Kanabō (maczuga) - obrona kosztem części obrażeń i Szybkości. Wolniej chodzisz, ale atakujesz w zwykłym tempie.
- Tantō (sztylet) - Zręczność i krytyk kosztem obrażeń i obrony.
- Kusarifundō (bicz) - ciężki łańcuch z zasięgiem 2 pól. Uderza mocniej niż miecz, ale obniża Szybkość, Zręczność i obronę (-21 Szybkości, -20 Zręczności, -30 obrony), więc wolniej chodzisz i atakujesz.
Broń dwuręczna
Broń dwuręczna ma mocniejsze statystyki niż jednoręczna - tyle, ile broń i tarcza razem.
- Dwa tantō (podwójne ostrza) - Zręczność i krytyk kosztem obrony. Zadają około 15% mniej obrażeń niż dwa miecze.
- Zanbatō (miecz dwuręczny) - bardzo mocne obrażenia i trochę życia kosztem Szybkości i Zręczności.
- Topór - mocne obrażenia oraz życie i chakra, z małymi karami.
- Młot - mocne obrażenia oraz obrona i życie, z małymi karami.
- Kama (kosa) - bardzo mocne obrażenia kosztem Szybkości i Zręczności.
- Yari (włócznia) - zasięg 2 pól, obrażenia i Zręczność kosztem Szybkości i obrony.
- Shakujō (kostur) - broń dystansowa z zasięgiem 4 pól. Duże obrażenia i chakra, kosztem Szybkości i Zręczności. Każdy strzał zużywa 1% maksymalnej chakry, więc większy zapas chakry oznacza też nieco droższy strzał.
Broń dystansowa jednoręczna
- Shuriken - zasięg 4 pól. Mniej obrażeń, w zamian Szybkość i Zręczność, kosztem obrony.
- Kunai - zasięg 3 pól. Podobnie jak shuriken.
- Ostrza - linia kunai z dużą premią chakry kosztem obrażeń.
Warianty z chakrą
Broń z „chakry” w nazwie (np. Chokutō mistrza chakry) wymienia część obrażeń na większy zapas chakry. Taka zasada działa w każdej rodzinie.
Ciężka broń zadaje większe obrażenia, ale niższa Zręczność oznacza wolniejsze ataki. To wybór między mocniejszym ciosem a częstszymi atakami.
Jak działają pojedynki?#
Pojedynek to umówiona walka dwóch graczy o stawkę. Walczycie tylko ze sobą, a przeciwnik ma czerwony znacznik.
- Wyzwij gracza z jego profilu (przycisk z mieczami). Musi być w grze, w pobliżu (ta sama mapa i warstwa, do 15 pól), a Wy obaj żywi i od 5 poziomu. Różnica poziomów może wynosić najwyżej 10 - gracz na 30 poziomie walczy z graczami od 20 do 40 poziomu.
- Z jednym graczem możesz stoczyć najwyżej 3 pojedynki na dobę (liczą się też remisy). Nie wyzwiesz powiązanego konta.
- Wyzwany ma 60 sekund na przyjęcie lub odrzucenie.
- Po przyjęciu jest odliczanie 15 sekund - w tym czasie nikt nie może atakować, a dopiero potem zaczyna się starcie (i liczą 10 minut). Dzięki temu nie uderza pierwszy ten, kto przyjął wyzwanie. Przeciwnik jest od razu zaznaczony jako Twój cel. Poddanie się albo wyjście z gry w trakcie odliczania odwołuje pojedynek bez stawki.
- Pojedynek kończy się, gdy ktoś zginie. Przegrany odradza się jak zwykle, a zwycięzca przejmuje od niego 10% ryō (przy sobie), 10% doświadczenia zdobytego na obecnym poziomie, 10% respektu i jeden losowy przedmiot z plecaka (założone są bezpieczne). Przedmiot trafia do plecaka zwycięzcy, a gdy jest pełny, do jego depozytu. Jeśli i tam brak miejsca, zostaje przy przegranym.
- Tę samą stawkę płaci ten, kto się podda albo wyloguje w trakcie.
- Remis (bez strat) jest po 10 minutach bez rozstrzygnięcia albo gdy jednego z Was zabije ktoś trzeci (np. wróg z wojny klanowej).
- Wynik dostajesz w Zdarzeniach. Okno Pojedynki (menu) pokazuje wygrane, remisy, porażki i historię starć. Te wyniki liczą się też w profilu, w zakładce Statystyki. Przycisk Lista pod statystykami walk z graczami pokazuje walki z każdym przeciwnikiem osobno (z liczbą remisów, R:).
Jak działa arena?#
Arena to walka z zapisanymi graczami, nawet gdy są offline. Ryzykujesz tylko punkty areny - nie tracisz ryō, doświadczenia ani przedmiotów.
Zapis
- Arenę znajdziesz w menu. Zapisać się możesz od 5 poziomu, a walczyć i być wyzywanym - tylko jako zapisany.
- Wybierasz, na jak długo się zapisujesz: do 1 przegranej (zostajesz wypisany po pierwszej przegranej walce, w której to ktoś zaatakował Ciebie; Twoje własne wyzwania i remisy tego nie liczą) albo do wypisania (zostajesz, dopóki sam się nie wypiszesz). Remis nie wypisuje.
Walka
- Wyzywasz zapisanego gracza o taki sam lub wyższy poziom, najwyżej o 5 poziomów wyższy. Słabszych graczy nie atakujesz, ale oni mogą zaatakować Ciebie. Możesz wyzywać raz na 5 minut, a z tym samym graczem walczysz najwyżej raz na godzinę i 3 razy na dobę (liczą się też jego wyzwania).
- Bijesz zwykłymi atakami i 3 najlepszymi jutsu (obrażenia i trucizna). System sam dobiera je pod przeciwnika: liczy Twoje opanowanie żywiołów i jego odporność, więc przeciw komuś odpornemu na ogień wybierze inne jutsu niż przeciw komuś słabemu na ogień. Jutsu kosztuje chakrę (pasek pod życiem, nie odnawia się w trakcie walki) i ma czas odnowienia. Po każdym jutsu musisz wykonać zwykły atak, zanim rzucisz kolejne - także gdy przeciwnik uniknął techniki. Wynik zależy od statystyk, ekwipunku i jutsu obu stron w chwili walki.
- Pierwszy uderza ten, kto ma większą Szybkość (przy równej decyduje los). Potem tempo ataku zależy od Zręczności: przy jednakowym tempie bijecie na zmianę, a szybszy w ataku może zadać kilka ciosów pod rząd. Gdy obaj możecie uderzyć w tej samej chwili, pierwszy jest ten, kto nie atakował poprzednio.
- Wygrywa ten, kto pierwszy zbije przeciwnika do zera życia. Walka trwa najwyżej 40 rund (rundą jest seria ciosów jednej postaci pod rząd). Jeśli do końca 40. rundy nikt nie padnie, jest remis, bez względu na to, kto ma więcej życia.
- Gdy ktoś zaatakuje Cię na arenie, dostajesz powiadomienie w Zdarzeniach, w sekcji Arena: kto Cię zaatakował i jaki był wynik. Klik otwiera okno areny.
- Oglądasz obie postacie, paski życia i dziennik trafień (kto komu zadał ile obrażeń, krytyki, uniki). Możesz pominąć pokaz albo odtworzyć go ponownie.
Punkty i zakładki
- Wygrana daje punkty areny, porażka je zabiera (start: 1000). Przy równych punktach i poziomach wygrany dostaje 12, a przegrany traci 12. Wygrana z graczem silniejszym (więcej punktów albo wyższy poziom) daje więcej (do 24), a ze słabszym mniej. Dlatego gracz o wyższym poziomie traci więcej, gdy przegra z niższym. Przegrany zawsze traci tyle, ile zyskuje zwycięzca. Remis przy równych punktach nic nie zmienia. Punkty zmieniają się też temu, kto się bronił. Wypisanie ich nie kasuje.
- Mistrzowie to ranking PvP areny w dwóch wersjach: Ogólny (punkty areny) i 24h (bilans punktów z doby). To ten sam ranking co w oknie Ranking - odświeża się raz na dobę, o północy.
- Raporty to walki wszystkich graczy (filtr Wszystkie i Moje), każdą możesz obejrzeć jeszcze raz. Listy w oknie areny mają strony. Walki z areny są też na stronie Historia walk: graczy w zakładce Gracze → Arena, drużyn w Drużyny → Arena (Świat to walki rozgrywane w grze, na mapie) - kliknij walkę, żeby zobaczyć jej raport.
- Twój bilans walk na arenie (wygrane, remisy i przegrane) jest też w profilu, w zakładce Statystyki. Przycisk Lista pod nim pokazuje przeciwników z bilansem walk, a po kliknięciu - oś czasu walk z każdym z nich. Wpis na osi otwiera raport z walki.
Jak działa arena drużynowa?#
Arena drużynowa to walka drużyny z drużyną, do 4 na 4, nawet gdy członkowie są offline. Ryzykujesz tylko punkty areny drużyny. Znajdziesz ją w oknie Arena: przełącz filtr na górze z Gracze na Drużyny (pokaże punkty Twojej drużyny).
- Drużynę zapisuje kapitan (zapis do 1 przegranej albo do wypisania, jak na zwykłej arenie) i tylko on wyzywa. Drużyna musi mieć co najmniej 2 członków.
- Skład to wszyscy aktywni członkowie w chwili kliknięcia walki - nie ustawiasz go z góry.
- Wyzywasz drużynę o taką samą lub większą liczbę członków i o taki sam lub wyższy średni poziom składu, najwyżej o 5 wyższy. Mniejszej drużyny nie atakujesz. Drużyna może wyzywać raz na 5 minut, a z jedną drużyną walczy raz na dobę (liczą się też jej wyzwania).
- Drużyny atakują naprzemiennie, jeden atak na rundę, a w każdej rundzie bije kolejny gracz drużyny. Zaczyna drużyna z największą sumą Szybkości. Każdy atakuje gracza o poziomie najbliższym swojemu.
- Gracze używają zwykłych ataków i swoich jutsu, jak na arenie 1 na 1. Każdy członek musi przełożyć własne jutsu zwykłym atakiem - cios kolegi go nie zastępuje. Wygrywa drużyna, która zbije całą drużynę przeciwną. Po 120 rundach, gdy żadna drużyna nie padła, jest remis.
- Wygrana daje punkty areny drużyny (przy równych punktach i poziomach 12), porażka je zabiera. Ranking drużyn (Ogólny i 24h, odświeżany o północy) jest w zakładce Mistrzowie oraz w oknie Ranking, w kategorii Drużyny.
- Bilans walk drużyny na arenie (wygrane, remisy, przegrane) jest w profilu drużyny, w zakładce Statystyki. Przycisk Lista pokazuje przeciwne drużyny z bilansem, a po kliknięciu oś czasu walk z każdą z nich; wpis otwiera raport z walki.
- Gdy ktoś zaatakuje Twoją drużynę, wszyscy członkowie dostają powiadomienie w Zdarzeniach, w sekcji Arena. Klik otwiera raport z walki.
Jak dobierać wyposażenie do poziomu i profesji?#
Wyposażenie rozwija się od sprzętu nowicjusza do uzbrojenia Mędrca Ścieżek na 300. poziomie. Przedmiot na wyższy poziom jest mocniejszy od niższego z tej samej rodziny, zanim uwzględnisz jakość, ulepszenia i uszkodzenia. Dlatego przed zmianą sprzętu porównaj jego faktyczne statystyki, a nie sam poziom.
Miejsca na przedmioty
Masz miejsca na: dwie ręce (broń, tarcza albo druga broń), nakrycie głowy, ubranie na tułów, obuwie, amulet i pierścień. Broń jednoręczna pozwala dobrać drugą broń albo tarczę; ciężka tarcza także zajmuje jeden slot ręki. Broń dwuręczna zajmuje oba sloty.
Dobór zestawu
- Broń dobierz do stylu walki i profesji - premiowana broń ma zieloną poświatę ikony. Różnice opisuje wpis „Czym różnią się rodzaje broni?”.
- Lekki ubiór daje połowę siły w obronie i połowę w swojej specjalności (np. ruch i tempo ataku, życie albo żywioł), bez kar.
- Ciężki ubiór daje prawie całą siłę w obronie, plus życie, kosztem ruchu i chakry - ale nie spowalnia ataków. Ciężka zbroja lekko osłabia też Wiatr (o 1 punkt na część, o 1 więcej co 75 poziomów).
- Amulet i pierścień dają obrażenia, obronę, życie, chakrę albo żywioł - zależnie od rodziny.
Co daje który przedmiot, rozpoznasz po nazwie (zobacz: „Co mówi nazwa przedmiotu?”). Dokładne zasady statystyk opisuje wpis „Jakie statystyki dają przedmioty?”.
Chakra z wyposażenia
Szaty na tułów, haori i akcesoria mogą zwiększać zapas chakry; nakrycia głowy i obuwie go nie zwiększają. Większy zapas budujesz głównie Wytrzymałością. Kary z przedmiotów nigdy nie obniżą maksymalnego życia ani chakry poniżej 10 - zawsze użyjesz najtańszego jutsu i strzelisz z broni dystansowej.
Jakie statystyki dają przedmioty?#
Życie, chakra, obrażenia, obrona i krytyk dodają się do wartości używanych w walce. Szybkość i Zręczność przyspieszają ruch i atak. Ekwipunek nie dodaje Siły ani Intelektu i nie zwiększa bezpośrednio mocy jutsu, ale może wzmacniać żywioły.
Kary też działają: ujemna Szybkość lub Zręczność spowalnia nawet postać bez rozdanych w nie punktów. Maksymalne życie i chakra nie spadną przez sprzęt poniżej 10. Jeden przedmiot daje najwyżej 12% krytyka.
Lekka i ciężka ochrona
- Lekka daje obronę i dodatkową premię, bez kar. Sandały dają też Szybkość, Zręczność i życie; Tabi życie i obronę. Nie każde lekkie obuwie przyspiesza.
- Ciężka daje więcej obrony i życia kosztem Szybkości i chakry. Zbroja osłabia też Wiatr. Spowalnia chodzenie, ale nie ataki.
- Tarcza daje obronę i życie bez kar. Ōtate daje więcej obrony kosztem Szybkości i chakry. Wariant z chakrą wymienia na nią część życia.
Dokładne premie sprawdzisz w szczegółach przedmiotu. Wyższy poziom oznacza mocniejszy sprzęt w tej samej rodzinie, ale przy porównaniu uwzględnij też jakość, ulepszenia i uszkodzenia.
Co pokazują szczegóły przedmiotu?#
Kliknij przedmiot, aby sprawdzić wymagany poziom, statystyki, wartość i uszkodzenia. Zielone liczby to premie, czerwone to kary. Statystyki uwzględniają jakość; przy ulepszeniach widać zmianę wartości.
W profilu innego gracza możesz porównać jego wyposażenie ze swoim.
Czym jest jakość przedmiotu?#
Ten sam przedmiot może mieć różną jakość - im wyższa, tym mocniejsze statystyki:
- Zwykły - bez zmian,
- Nasycony - statystyki +10% (każda statystyka rośnie jednak o co najmniej +1), wartość ×1,5,
- Elitarny - +20% (co najmniej +2), wartość ×1,75,
- Mityczny - +30% (co najmniej +3), wartość ×2.
Liczy się wyższa z dwóch wartości: procent albo minimalny przyrost. Dzięki temu jakość pomaga też przy małych statystykach, np. szybkość +2 w przedmiocie nasyconym to +3, a w mitycznym +5. Statystyka równa 0 się nie zmienia.
- Kary (ujemne statystyki) przy wyższej jakości maleją o ten sam procent, co najmniej o tyle samo punktów (+1 / +2 / +3), ale nigdy nie zamieniają się w bonus (najlepszy wynik to 0).
- Jakość sumuje się z ulepszeniami u kowala.
- Zostaje przy przedmiocie po wymianie, wystawieniu na Targu i oddaniu do depozytu.
Wygląd i cena
Lepsze przedmioty mają kolorową poświatę i tło (bez ramki): nasycony złote, elitarny niebieskie, mityczny czerwone (kolory zgodne z artefaktami: Zdziczałego, Przeklętego i Demonicznego). Na Targu jakość pokazuje tylko kolor.
Wyższa wartość działa wszędzie, gdzie liczy się cena: depozyt, Targ, naprawa i ulepszanie u kowala. Wyjątkiem jest sprzedaż u handlarza - płaci za każdy przedmiot jak za zwykły.
Skąd wziąć lepszą jakość
Lepsze przedmioty znajdziesz w skrzyniach i jako łup z potworów. Sklep sprzedaje tylko przedmioty zwykłej jakości. Zwykłemu przedmiotowi możesz podnieść jakość u kowala - zobacz: „Jak podnieść jakość przedmiotu?”. Mikstury i artefakty nie mają jakości.
Jak podnieść jakość przedmiotu?#
U kowala wybierz Zmień jakość, przedmiot i docelową jakość. Zmienisz tylko przedmiot zwykłej jakości, od razu na wybrany stopień. Lepszej jakości nie zmienisz ponownie.
- Nasycony - 5 Artefaktów Zdziczałego, 50% szansy.
- Elitarny - 3 Artefakty Przeklętego, 30% szansy.
- Mityczny - 2 Artefakty Demonicznego, 15% szansy.
Artefakty muszą być w plecaku. Dochodzi opłata w ryō: 100% aktualnej wartości przedmiotu. Nieudana próba niszczy przedmiot. Artefakty i ryō też przepadają.
Podgląd pokazuje dokładne statystyki po udanej zmianie - jakość ich nie losuje.
Jak działa ulepszanie do +3?#
Ulepszasz u kowala, w zakładce Ulepszanie. Widzisz tam tylko przedmioty bez uszkodzeń (założone i z plecaka); gdy nie masz żadnego, plecak jest ukryty. Uszkodzony przedmiot najpierw napraw (zobacz: „Jak naprawić przedmiot?”). Kliknij przedmiot i wybierz Ulepsz.
Koszt
Ulepszasz do +3, krok po kroku. Opłata schodzi z ryō przy sobie i rośnie z każdym krokiem: ulepszenie do +1 kosztuje 50%, do +2 - 100%, a do +3 - 200% aktualnej wartości przedmiotu.
Ryzyko
Ulepszenie jest losowe: każda statystyka osobno zmienia się od -30% do +30% swojej wartości bazowej. Jedna może wzrosnąć, a inna spaść, a pech może osłabić cały przedmiot. Sam napis +1 nie oznacza więc, że wszystko stało się lepsze. Przy ujemnych statystykach korzystny wynik zmniejsza karę, a niekorzystny ją zwiększa. Komunikat po ulepszeniu pokazuje, co zmieniło się w tym egzemplarzu.
Wartość przedmiotu po ulepszeniu wynika z jego aktualnych statystyk, więc od nich zależy cena sprzedaży, depozytu, naprawy i kolejnego ulepszenia. Przykład: miecz wart 1 000 ryō. Ulepszenie do +1 kosztuje 500 ryō. Jeśli obrażenia wzrosną o 20, miecz jest wart o 400 ryō więcej (1 400 ryō), więc +2 kosztuje 1 400 ryō. Gdy statystyki spadną, wartość też spada.
Wartość
Każdy poziom ulepszenia podnosi wartość przedmiotu o 30% ceny bazowej (+1 to 130%, +3 to 190%), więc rosną cena sprzedaży, koszt naprawy i opłata za depozyt. Poziom widać jako plakietkę +N na obrazku.
Jak działa sterowanie?#
Komputer (klawiatura)
Klawisze poniżej są domyślne - zmienisz je w Ustawieniach, zakładka Sterowanie (stałe: strzałki, cyfry 1-6 i Esc).
- Ruch: WSAD albo strzałki.
- Obrót w miejscu: poza wskazywaniem celu jutsu przytrzymaj Shift i naciśnij strzałkę, aby zmienić kierunek bez przesuwania postaci. Podczas wskazywania celu ten skrót przesuwa celowanie.
- Atak podstawowy: F (albo ikona na pasku akcji; na ikonie widać obrazek założonej broni, a przy dwóch broniach pierwszej - bez broni są pięści). Jeśli masz zaznaczony cel w zasięgu broni, atakuje go. Jeśli nie, wybiera najbliższego potwora w zasięgu broni (niezależnie od kierunku). Gdy w zasięgu nikogo nie ma, postać macha bronią w powietrze, a broń dystansowa strzela na pełny dystans.
- Zmiana celu przy ataku: przy broni wręcz potwór dokładnie jedno pole przed postacią ma pierwszeństwo przed wcześniejszym celem. Broń o zasięgu większym niż jedno pole zachowuje zaznaczony cel. Przykład: strzelasz do wybranego wilka, a drugi podbiega pod postać - kolejny atak nadal celuje w pierwszego.
- Auto-leczenie: Spacja (zobacz: „Jak działają mikstury i auto-leczenie?”).
- C - otwiera czat z kursorem w polu wiadomości.
- M - minimapa.
- Esc - najpierw anuluje wybrane jutsu, potem zamyka okno, a gdy okna nie ma - czat. Działa także z kursorem w polu tekstowym. X zamyka okno lub czat, ale nie anuluje jutsu i nie działa podczas wpisywania tekstu.
Myszka
- Kliknięcie potwora lub gracza, którego możesz atakować, zaznacza cel i włącza automatyczny atak. Poza zasięgiem postać podchodzi do granicy zasięgu, a potem atakuje. Możesz klikać też postacie w ruchu. Kliknięcie gracza, którego nie możesz atakować, nie rozpoczyna walki ani pościgu.
- Podwójne kliknięcie celu zaznacza go i włącza automatyczny atak. Gdy cel jest już w zasięgu, pierwszy atak następuje od razu. Podwójne kliknięcie gracza, którego nie wolno Ci atakować, otwiera jego profil.
- Gdy potwór zada Ci obrażenia, postać automatycznie zaznaczy go i zacznie atakować, ale nie podejdzie do niego sama.
- Gdy potwór lub gracz, z którym masz aktywne PvP, stanie jedno pole od Ciebie, postać automatycznie zaznaczy go i zacznie atakować. Nie ruszy za nim, gdy odejdzie.
- Kliknięcie pustego pola - przejście w to miejsce.
Przerywanie podejścia
Kliknięcie innego miejsca na mapie, ręczny ruch lub obrót przerywa automatyczne podejście, także do NPC i skrzyni. Przy ręcznym sterowaniu przeciwnik pozostaje zaznaczony, a autoatak działa, gdy cel jest w zasięgu. Sam atak, ponowne użycie przycisku ataku i odpowiedź na cios potwora nie uruchamiają podejścia. Żeby je wznowić, kliknij przeciwnika ponownie.
Wykonywanie jutsu
Najpierw otwórz szczegóły jutsu w oknie Umiejętności i wybierz numer slotu na pasku. Potem wybierasz je ikoną na pasku albo klawiszem 1-6 na komputerze. Zajęty slot zostanie zastąpiony, a kliknięcie podświetlonego numeru usuwa jutsu z tego slotu.
- Każde jutsu najpierw wybierasz, a potem wykonujesz przyciskiem Wykonaj albo klawiszem E. To jak złożenie pieczęci: samo wybranie techniki jeszcze jej nie uruchamia. Do tego czasu możesz się poruszać i sprawdzić podgląd.
- Kliknięcie własnej postaci też działa jak Wykonaj albo E. Jeśli jutsu wymaga wskazania pola, najpierw wybierz cel; kliknięcie siebie zatwierdzi zaznaczone pole. Bez wybranego celu gra poprosi o jego wskazanie.
- Pojedyncze pole lub obszar wokół wskazanego miejsca: kliknij albo dotknij pole raz, aby zobaczyć podgląd, a drugi raz szybko kliknij lub dotknij to samo pole, aby wykonać jutsu. Możesz też przesuwać cel klawiszami Shift + WSAD i nacisnąć Wykonaj albo E. Zwykły WSAD nadal porusza postacią. Technika działa na wskazanym polu i nie śledzi uciekającego przeciwnika.
- Linia, stożek, krzyż i obszar wokół postaci: podgląd pokazuje działanie względem Twojej postaci i jej kierunku. Ruszaj się, aby zmienić kierunek, a następnie naciśnij Q albo Wykonaj. Na telefonie zmieniasz kierunek D-padem lub dotykiem.
Podgląd i anulowanie jutsu
Podgląd pokazuje pola, które może objąć technika. Przy linii i stożku zmienia kierunek razem z ruchem postaci. Czerwony podgląd oznacza, że nie możesz teraz użyć jutsu w tym miejscu. Powodem może być zbyt duża odległość, ściana, zablokowane pole, brak chakry lub trwające odnowienie - przy wskazywaniu miejsca zobaczysz opis problemu. Nieudana próba zachowuje wybraną technikę, więc możesz poprawić cel i spróbować ponownie. Trafienie w puste pole nadal jest użyciem jutsu i zużywa jego koszt.
Przyciski Wykonaj i Anuluj pojawiają się nad slotami po wybraniu jutsu. Na telefonie są nad slotami dotykowymi albo obok D-pada. Na komputerze są nad paskiem jutsu. Technikę wymagającą wskazania miejsca możesz wykonać dopiero po wybraniu prawidłowego pola. Q lub Esc anuluje wybrane jutsu. Podane klawisze są domyślne.
Technikę wymagającą wskazania miejsca możesz też rzucić przeciągnięciem: pociągnij jej slot na scenę (palcem albo myszką), a pod kursorem zobaczysz pole rażenia. Na telefonie cel jest nad palcem (łączy go cienka linia), żeby kciuk go nie zasłaniał. Puść, gdy cel jest nad sceną, żeby rzucić jutsu. Puszczenie palca na slocie anuluje jutsu.
Telefon i tablet
W Ustawieniach wybierasz tryb ruchu:
- D-pad (domyślny) - trzymaj strzałkę, aby iść, i przesuwaj palec między strzałkami, aby skręcać. Przeciągnięcie przez środek lub poza strzałki zatrzymuje ruch; osobne dotknięcie środka atakuje przed siebie, a obok nieotwartej skrzyni lub NPC otwiera skrzynię lub dialog. Sloty są po obu stronach D-pada: po lewej atak podstawowy i 3 jutsu, po prawej leczenie i 3 jutsu (w Ustawieniach możesz zamienić lewą i prawą stronę). Po wybraniu jutsu możesz je wykonać też drugim stuknięciem w jego ikonę; Wykonaj i Anuluj pojawiają się w górnych rogach D-pada (Wykonaj po lewej, Anuluj po prawej), a pozostałe sloty są wygaszone, dopóki nie wykonasz jutsu albo go nie anulujesz. Palec zaczęty na środku może przejść na strzałkę, a palec przesunięty ze strzałki na niepusty slot użyje go w biegu. Położenie D-pada zmienisz suwakami.
- Dotyk - jak kliknięcie myszką: dotykasz miejsca, w które chcesz pójść, albo celu. Postać jest dwa pola wyżej niż przy D-padzie. Sloty możesz ustawić poziomo na dole albo po 4 przy obu krawędziach i zmienić ich wysokość; po lewej pierwszy jest atak, a po prawej leczenie.
- Przeciąganie - bez przycisków ruchu: przyłóż palec w wolnym miejscu sceny i przeciągnij w wybraną stronę, a postać pójdzie do puszczenia. Krótkie stuknięcie i ustawienie slotów działają jak w trybie Dotyk.
W każdym trybie możesz się poruszać, zmieniać kierunek i wykonywać wybrane jutsu. Przy trybach Dotyk i Przeciąganie przyciski Wykonaj i Anuluj pojawiają się nad slotami; przy D-padzie znajdują się obok niego.
Na dole telefonu masz te same skróty co na komputerze: Pocztę, Powiadomienia, Plecak, Umiejętności, Statystyki i Menu. Menu otwiera się jako osobne okno, a strzałka w wybranej sekcji wraca do Menu.
Na komputerze domyślnie otwierasz Menu klawiszem B. W Menu użyj Tab albo strzałek do wyboru ikony i Enter, aby ją otworzyć; Backspace wraca do poprzedniego okna. Oba skróty zmienisz w Ustawieniach.
Cofanie i zamykanie okien na telefonie
Gdy okno jest otwarte, gest wstecz od krawędzi lub przycisk Wstecz telefonu cofa widok albo zamyka okno. Przeciągnięcie w prawo wewnątrz gry robi to samo w oknach bez zakładek. Przewijanie góra-dół nadal działa normalnie, a gest nie działa na polach do wpisywania, suwakach ani listach przewijanych w poziomie.
W oknach z zakładkami przesuwaj w lewo lub prawo, aby przejść do sąsiedniej zakładki. W podglądzie przedmiotu ten sam gest pokazuje kolejny lub poprzedni przedmiot, a siatka sama przełącza stronę, gdy trzeba. W sklepie i na Targu bez przypięcia przeglądasz całą bieżącą listę; po przypięciu tylko pasujące przedmioty, osobno amulety i pierścienie.
Po otwarciu okna lub dodatkowego menu dymek przycisku znika, żeby nie zasłaniać treści.
Co się dzieje, gdy usunę postać?#
- Od razu: tracisz możliwość logowania się do gry i znika z listy postaci, wyszukiwarki i rankingów. Opuszcza klan i drużynę (przywództwo przechodzi na najstarszego członka; po przywróceniu trzeba dołączyć na nowo). Jej wymiany są anulowane, a nagrody za głowę (jej i na nią) wygasają, z kwotami wracającymi do depozytu zleceniodawców. W historii innych graczy jej nazwa jest przekreślona.
- Po 30 dniach: wszystkie dane postaci (przedmioty, ryō, statystyki, misje, dziennik) są trwale usuwane. Zostaje nazwa i obrazek, żeby historia innych graczy pokazywała, z kim walczyli.