Pytania i odpowiedzi
Zasady gry wyjaśnione krok po kroku.
Co to za gra?#
Gra 2D w przeglądarce na komputer i telefon, inspirowana anime. Rozwijasz postać, walczysz z potworami, zbierasz sprzęt i wykonujesz misje. Możesz dołączyć do drużyny lub klanu i walczyć z innymi graczami.
Kiedy ruszy gra?#
To cicha wersja alfa: możesz już wejść do gry (w lobby wybierz postać i kliknij Graj) i zapoznać się z mechaniką. Oficjalnej daty startu jeszcze nie ma, a rzeczy mogą się zmieniać. Błędy i pomysły zgłaszaj na forum.
Jak stworzyć postać?#
W lobby wybierz tworzenie postaci, a potem płeć, profesję, żywioł, wygląd i nazwę (2-20 znaków). Przed zatwierdzeniem możesz wrócić do wcześniejszych wyborów. Zmiana płci resetuje wygląd.
Profesja daje premie i kary widoczne w jej opisie. Wybrany żywioł zaczyna z opanowaniem 25%, pozostałe z 0% (u Żywiołaka z 10%). Możesz później rozwijać wszystkie żywioły.
Odświeżenie karty zachowuje rozpoczęte wybory. Anulowanie kreatora je usuwa.
Jak działają statystyki postaci i przekładają się na walkę?#
Punkty rozdajesz w oknie Statystyki. Każda cecha zaczyna od 1. Od 2. poziomu dostajesz po 5 punktów za awans. Zapisanych punktów nie cofniesz.
Co rozwijać
- Witalność - 1 punkt daje 6 maksymalnego życia.
- Wytrzymałość - 1 punkt daje 3 maksymalnej chakry, zużywanej na jutsu.
- Siła - 1 punkt daje 2 obrażeń zwykłego ataku. Nie wzmacnia jutsu.
- Obrona - 1 punkt daje 2 obrony przed bronią i jutsu.
- Zręczność - przyspiesza zwykłe ataki i razem z Szybkością zwiększa unik.
- Intelekt - wzmacnia jutsu i leczenie oraz zwiększa szansę na krytyk zwykłego ataku.
- Szybkość - przyspiesza chodzenie i razem ze Zręcznością zwiększa unik.
To wartości przed wpływem profesji. Przykład: 5 Witalności daje 30 życia. Na start masz też +20 życia i +10 chakry, a każdy poziom od 2. daje dodatkowo 10 maksymalnego życia. Awans odnawia życie i chakrę do pełna.
Tempo ataku i ruchu
Czas w sekundach oznacza odstęp między atakami lub krokami: mniej = szybciej. Na 1. poziomie bez ekwipunku atak trwa 0,3 s, a krok 0,25 s. Najkrótszy czas obu to 0,1 s; najdłuższy to 2 s dla ataku i 0,4 s dla kroku.
Na wyższych poziomach potrzeba więcej Zręczności i Szybkości do utrzymania tempa. Bez profesji i ekwipunku tempo początkowe na 100. poziomie wymaga 116 Zręczności i 59 Szybkości ponad startową jedynkę.
Kolejne punkty przyspieszają coraz mniej. Po osiągnięciu minimalnego czasu dalsze punkty już nie przyspieszają. Zręczność nie skraca czasu używania jutsu.
Jutsu, krytyk i unik
1 Intelektu daje 2 mocy jutsu. Każde 100 mocy dodaje jedną bazową pulę techniki po treningu: jeśli wynosi ona 20, zyskujesz 20 przed premiami profesji, żywiołem i ochroną celu. Awans nie zwiększa premii z pojedynczego punktu Intelektu.
Krytyk podwaja zwykłe trafienie. Intelekt daje do 40% szansy, a razem z przedmiotami najwyżej 50%. Przykład: 30% z Intelektu i 35% z przedmiotów daje 50%. Jutsu nie zadają krytyków.
Unik całkiem zatrzymuje trafienie i ma limit 20%. Krytyk i unik rosną coraz wolniej, ale sam awans ich nie obniża. 100 rozwiniętych punktów Intelektu daje 20% krytyka; 100 punktów Zręczności i Szybkości łącznie daje 10% uniku.
Zwykły atak losuje 80-100% Twoich Obrażeń, potem uwzględnia krytyk i obronę celu. Przy Obrażeniach 100 cios przed obroną wynosi 80-100, a krytyczny 160-200.
Czym różnią się profesje?#
Profesja wzmacnia wybrane cechy i osłabia inne. Dokładne premie i kary widzisz przy jej wyborze. Działają na rozdane punkty, ponad startową jedynkę, a nie na bonusy ekwipunku. Przykładowo premia +10% do Siły sprawia, że 10 rozdanych punktów liczy się jak 11.
Lista profesji
Każda profesja otrzymuje +10% do obrażeń swoich preferowanych broni. Dodatkowo:
- Łowca - Zręczność +8%, Szybkość +4%. Kary: Witalność -6%, Obrona -6%. +12% mocy niekrwawych jutsu zadających obrażenia wokół wskazanego celu.
- Skrytobójca - Zręczność +10%, Intelekt +4%, Siła +4%. Kary: Witalność -8%, Obrona -10%. +8% mocy jutsu zadających obrażenia jednemu celowi.
- Wojownik - Siła +12%, Witalność +8%. Kary: Wytrzymałość -8%, Intelekt -6%, Szybkość -6%. +12% mocy niekrwawych jutsu obrażeniowych uderzających w krzyż i wokół Ciebie.
- Mistyk - Intelekt +10%, Wytrzymałość +5%. Kary: Siła -5%, Witalność -5%, Obrona -5%. Jutsu i pułapki zatruwające zadają +15% obrażeń i zużywają o 10% mniej chakry. Jego wzmocnienia działają o 25% dłużej.
- Żywiołak - bez premii do cech. Kary: Obrona -8%, Witalność -8%. +10 punktów procentowych do opanowania czterech niedominujących żywiołów. +6% mocy ofensywnych jutsu żywiołowych i o 5% mniejszy koszt chakry, także dla żywiołowych pułapek.
- Samuraj - Zręczność +8%, Siła +6%, Obrona +4%. Kary: Wytrzymałość -8%, Szybkość -6%, Intelekt -4%. +8% mocy niekrwawych jutsu żywiołowych zadających obrażenia w linii i stożku.
- Cień - Szybkość +12%, Zręczność +6%. Kary: Witalność -10%, Obrona -8%, Siła -2%. Pułapki zadają o 15% większe obrażenia i odnawiają się o 10% szybciej, ale kosztują o 10% więcej chakry.
- Medyk - Wytrzymałość +8%, Intelekt +6%, Witalność +2%. Kary: Siła -10%, Zręczność -4%, Obrona -6%. +50% skuteczności leczenia, o 10% krótsze odnowienie i o 5% mniejszy koszt chakry.
- Strażnik - Obrona +15%, Witalność +15%. Kary: Szybkość -10%, Zręczność -10%. Wszystkie otrzymywane obrażenia są mniejsze o 5% (po obronie). Jego osłony działają o 25% dłużej i odnawiają się o 15% szybciej.
- Berserker - Siła +12%, Zręczność +8%. Kary: Witalność -6%, Obrona -8%, Wytrzymałość -6%. +15% mocy krwawych jutsu obrażeniowych rażących w linii, krzyżu lub wokół Ciebie.
- Arkanista - Intelekt +12%, Wytrzymałość +4%. Kary: Witalność -8%, Obrona -8%. +15% mocy krwawych jutsu wokół wskazanego celu i w stożku oraz wszystkich obszarowych jutsu bez żywiołu.
Broń profesji
Preferowana broń ma zieloną poświatę i daje +10% swoich obrażeń po jakości, ulepszeniach i zużyciu. Premia nie mnoży Siły ani obrażeń z innych przedmiotów. Przy dwóch broniach działa osobno; słabsza broń wraz z premią liczy się w połowie.
Bonus profesji do jutsu
Pasujące jutsu mają gwiazdkę i złotą ramkę w oknie Umiejętności. Ich podgląd już uwzględnia premię profesji. Obniżony koszt chakry jest zaokrąglany w górę.
Premia Żywiołaka
Żywiołak daje +10 punktów procentowych opanowania czterech niewybranych na start żywiołów. Zmiana profesji usuwa tylko tę premię, nie trening; powrót ją przywraca. Łączny limit z treningiem i ekwipunkiem to 50%.
Jak obrona zmniejsza obrażenia?#
Obrona zmniejsza obrażenia broni i jutsu. Im wyższy poziom atakującego, tym więcej obrony potrzebujesz.
Przykład: przeciwnik na 50. poziomie uderza za 100. Przy 150 obrony dostaniesz 50 obrażeń, a przy 300 - około 33. Przeciw graczowi na 300. poziomie do zatrzymania połowy ciosu potrzeba 400 obrony.
Więcej obrony zawsze pomaga, ale kolejne punkty dają coraz mniej. Ochrona nie ma limitu. Jeśli dodatnie trafienie po obronie zaokrągli się do 0, ma 50% szansy zabrać 1 punkt życia.
Unik całkiem zatrzymuje trafienie. Osłona zwiększa obronę, a Strażnik dodatkowo zmniejsza otrzymane obrażenia o 5% po obronie. Jutsu nie zadają krytyków.
Jak działa kalkulator walki?#
Kalkulator walki znajdziesz w oknie Statystyki. Wybierz potwora, jego siłę i liczbę przeciwników, a zobaczysz szacowane obrażenia zadawane i otrzymywane na sekundę, przewidywany czas pokonania jednego potwora. Szansę pokonania grupy policzysz przyciskiem Symuluj - po zmianie statystyk, potwora albo liczby przeciwników przelicz ją ponownie.
Szansa jest przybliżeniem z symulacji zwykłych ataków przy pełnym zdrowiu - nie uwzględnia jutsu, osłon ani leczenia. Uwzględnia za to ochronę Twojego żywiołu przed zwykłymi atakami potwora z żywiołem. Wyniki aktualizują się po zmianie punktów, profesji lub ustawienia ekwipunku, więc możesz sprawdzić rozdanie punktów, zanim je zapiszesz.
Jak zdobywać poziomy i doświadczenie?#
Doświadczenie zdobywasz za walki i misje. Pasek pokazuje, ile brakuje do awansu.
Jedna nagroda daje najwyżej 1 poziom, a nadwyżka przepada. Jeśli do awansu brakuje 100, a dostaniesz 500, awansujesz z pustym paskiem nowego poziomu.
Pierwsze 10 poziomów to około 60 zwykłych potworów swojego poziomu przy grze solo. Od 10., 20., 30. i kolejnych pełnych dziesiątek potrzeba więcej walk na awans.
Nagroda za potwora
Zwykły potwór daje losowo 80-100% bazowej nagrody. Na poziomie 10 to 80-100 doświadczenia, na 20 - 160-200, przed podziałem między graczy i wpływem energii.
Zdziczały daje 3 razy, przeklęty 6 razy, a demoniczny 12 razy więcej niż zwykły tego samego poziomu.
Maksymalny poziom
Limit to 300. Potem nadal zbierasz doświadczenie do rankingu. Utrata doświadczenia nigdy nie odbiera zdobytego poziomu.
Jak działają umiejętności (jutsu)?#
Jutsu pozwalają atakować, zastawiać pułapki, leczyć i wspierać sojuszników. W oknie Umiejętności wybierasz technikę, uczysz się jej za punkty treningowe i przypisujesz do paska. Nie musisz uczyć się ich po kolei.
Co wzmacnia jutsu
Jutsu wzmacniają Intelekt, trening, poziom postaci, pasująca profesja i opanowanie żywiołu. Broń nie zwiększa ich mocy; obrona i żywioły celu mogą zmniejszyć trafienie.
Do 10. poziomu obrażenia i truciznę rozwijasz Intelektem, rangą i treningiem techniki. Od 11. poziomu każdy awans dodatkowo zwiększa ich moc. Jutsu rzucasz obok zwykłych ataków, więc możesz łączyć broń z technikami za chakrę.
Leczenie także rośnie z Intelektem i poziomem, ale ma łagodniejszy przyrost za awans. Osłony i wzmocnienia nie rosną z poziomem. Te same zasady dotyczą potworów.
Aktywne efekty
Ikony przy ekranie gry pokazują efekt i pozostały czas: niebieska tarcza - osłona, złoty znak - wzmocnienie, zielona kropla - trucizna, zielony krzyż - leczenie. Kliknij ikonę, aby sprawdzić działanie.
Jak działają kształty i rangi jutsu?#
Ranga
Ranga jutsu 1-10 podnosi jego bazową moc, koszt chakry, zasięg wskazywania celu i rozmiar obszaru. To osobna wartość od treningu jutsu, który możesz podnieść do poziomu 5. Zasięg wskazywania celu i bazowy rozmiar obszaru rosną o 1 pole co 2 rangi. Linia ma co najmniej 2 pola, a obszar wokół rzucającego maksymalnie 5 pól przed premiami z treningu.
Przykład: jutsu pojedynczego celu o randze 5 ma bazową moc 85 przed premiami z Intelektu, żywiołu, profesji i treningu. Ma też o 2 pola większy zasięg wskazywania celu niż na randze 1.
Ranga wpływa również na odnowienie jutsu, czas działania osłon i wzmocnień, długość trucizny oraz czas, przez który pułapka czeka na wejście przeciwnika. Trening i profesja mogą skrócić odnowienie, ale nie zmieniają czasu trucizny.
Kształt decyduje o mocy
Kształt zmienia moc pojedynczego trafienia:
- jutsu na wskazany cel - 110% mocy, bo trzeba trafić dokładnie w pole przeciwnika; jeśli się przesunie, jutsu pudłuje,
- linia i krzyż - 82%,
- stożek - 72%,
- obszar wokół Ciebie - 45%,
- obszar wokół wskazanego pola - 40%.
Jutsu obszarowe mogą trafić wiele osób, więc słabsze trafienie może łącznie zadać więcej obrażeń. Przykład: przeciw jednemu przeciwnikowi jutsu na wskazany cel zada ponad dwa razy więcej niż obszar wokół Ciebie, a obszar wygrywa dopiero, gdy trafi około 3 przeciwników. Pierścień (wąski obrys obszaru) występuje tylko w pułapkach - zobacz: „Jak działają pułapki?”.
Sposób trafiania
Obszarowe jutsu obrażeń trafiają na jeden z trzech sposobów: wszystkie pola naraz, falą (kolejno na dalszych polach) albo w losowej kolejności. Sposób trafiania jest podany w szczegółach jutsu.
Jutsu, które trafiają falą albo w losowej kolejności, zadają o 10% więcej obrażeń niż te, które trafiają wszystkie pola naraz, bo dalsze pola mają więcej czasu na ucieczkę.
Fala słabnie z odległością: pierwsze pola dostają pełną moc, a każde kolejne pole fali o 10% mniej, najmniej 40%. Przykład: przy mocy 100 pierwsze pole dostaje 100, drugie 90, trzecie 80, a pole siódme i dalsze 40.
Leczenie, osłona i wzmocnienie obejmują cały wybrany obszar naraz i występują w każdym kształcie: na wskazanego sojusznika, wokół Ciebie, wokół wskazanego pola, w linii, stożku i krzyżu.
Wzory obszaru
- Losowy rozrzut - losuje połowę pól obszaru, zwiększa obrażenia ofensywnego jutsu o 25%, wydłuża czas rozłożenia trafień o 25% i zmniejsza koszt chakry o 25%.
- Szachownica - obejmuje co drugie pole obszaru, zwiększa obrażenia ofensywnego jutsu o 20% i zmniejsza koszt chakry o 25%. Szachownica w jutsu obrażeń zawsze trafia w losowej kolejności.
Rozmiar obszaru
Obszary mają promień najwyżej 8 pól, nawet po treningu - tyle osiąga jutsu rangi 10 wytrenowane do poziomu 5. Pierścienie w pułapkach mają promień najwyżej 5 pól.
Które pola obejmuje atak
Atak pomija Twoje pole z chwili rzutu. Podczas kroku z A na B liczy się jeszcze A; po zakończeniu kroku - B. Linia, stożek, krzyż i obszar wokół siebie także zaczynają się na tym polu. Późniejszy ruch nie zmienia obszaru.
Jak trenować jutsu?#
Od poziomu 2 za każdy nowy poziom postaci dostajesz 1 punkt treningowy. Poziom 1 nie daje punktu; zdobyte punkty wydajesz w oknie Umiejętności na naukę i trening wybranej techniki.
Nauka
Koszt nauki wynosi od 1 do 10 punktów i jest podany przy technice. Pułapki w tej samej gałęzi, czyli o tym samym żywiole i kształcie obszaru, mają różne koszty treningu. Na przykład pułapki żywiołowe wokół siebie kosztują 6, 9 i 10 punktów.
Poziomy treningu
Każde jutsu możesz wytrenować do poziomu 5. Punktów nie starczy na wszystko, więc trzeba się wyspecjalizować. Każdy kolejny poziom zachowuje wcześniejsze premie. Odnowienie to czas oczekiwania na ponowne użycie jutsu.
- Poziom 2 - odnowienie -20% (raz).
- Poziom 3 - obrażenia lub leczenie +20%.
- Poziom 4 - jutsu obszarowe: obszar +1 pole; pojedynczy cel: obrażenia lub leczenie +20%.
- Poziom 5 - obrażenia lub leczenie +10%, a jutsu obszarowe dodatkowo obszar +2 pola.
Na poziomie 5 pojedynczy cel ma łącznie +50% obrażeń, a jutsu obszarowe +30% i +3 pola obszaru. Obszar nie urośnie jednak ponad limit promienia (zobacz: „Jak działają kształty i rangi jutsu?”).
Ile chakry zużywają jutsu?#
Każde jutsu ma wspólny koszt podstawowy: 6 punktów chakry × ranga jutsu. Przykładowo ranga 1 kosztuje bazowo 6, ranga 5 - 30, a ranga 10 - 60 chakry.
Dopłata za pola
Jutsu obszarowe doliczają 0,5 × ranga jutsu punktu za każde pole; sumę dopłaty zaokrągla się w górę. Pułapki obszarowe mają wyższą dopłatę: 0,8 × ranga jutsu za każde pole. Przykładowo pułapka rangi 5 obejmująca 3 pola kosztuje 42 chakry: 30 kosztu podstawowego i 12 za pola. Pojedynczy cel nie ma dopłaty za pole.
Na randze 1 jutsu obrażeń na pojedynczy cel kosztuje 6 chakry, linia 7, krzyż 8, a obszar wokół wskazanego pola 11 (9 pól). Na randze 10 taki obszar obejmuje 121 pól i kosztuje 665 chakry. Szachownica i rozrzut obejmują około połowy pól, więc kosztują mniej.
Co jeszcze zmienia koszt
- Leczenie, osłona i wzmocnienie trwają w czasie, więc kosztują o 50% więcej chakry niż jutsu obrażeń o tym samym kształcie.
- Krwawe jutsu dzielą cały koszt, razem z dopłatą za pola, między życie i chakrę (zobacz: „Jak działają krwawe jutsu?”).
- Profesja może obniżyć koszt, a koszt zawsze zaokrągla się w górę.
Dokładną cenę widzisz w szczegółach jutsu. Wytrzymałość zwiększa zapas chakry, a Intelekt wzmacnia efekt techniki.
Jak działają pułapki?#
Pułapka to jutsu, które czeka na wejście przeciwnika. Znajdziesz je w oknie Umiejętności, w zakładce Pułapki (także pułapki zatruwające).
Kształty pułapek
Pułapka może mieć każdy kształt: jedno wskazane pole, obszar wokół Ciebie lub wokół wskazanego pola, linię, krzyż albo pierścień. Pierścień to wąski obrys obszaru - służy do odcięcia się od wrogów (wokół Ciebie) albo do zagrodzenia komuś drogi ucieczki (wokół wskazanego pola).
Pułapki na jedno pole oraz w kształcie linii i krzyża używają pełnego kształtu, bez losowego rozrzutu. Pułapki obszarowe wokół Ciebie i wokół wskazanego pola mogą mieć rozrzut albo szachownicę (premie jak w jutsu obrażeń, ale szachownica w pułapce zadaje o 25% mniejsze obrażenia).
Działanie
- Pułapka uruchamia tylko pole, na które ktoś wszedł. Zadaje obrażenia lub zatruwa z 50% większą siłą niż zwykłe jutsu o tym samym kształcie.
- Wyjątek to pułapki w kształcie pełnego okręgu lub rombu: nie mają luk, więc ich obrażenia są o 60% mniejsze (w sumie około 40% słabsze niż zwykłe jutsu o tym samym kształcie).
- Jeśli ktoś stał na polu, zanim pułapka została rozstawiona, musi najpierw zejść i wejść na nie ponownie.
- Nie rozstawisz kilku naraz tym samym jutsu.
- Jeśli nikt jej nie uruchomi, pułapka znika po czasie podanym w szczegółach jutsu. Na przykład pułapka rangi 5 czeka do 7,5 sekundy.
Kto widzi pułapki
Rozstawione pułapki widzą wszyscy w pobliżu, więc przeciwnik może spróbować je ominąć. Ramka pułapki pokazuje, czyja jest: Twoja jest niebieska, pułapka sojusznika z drużyny lub klanu zielona, a cudza czerwona. Czerwoną ramką oznaczone są też zapowiedzi ataków obszarowych od wrogów i potworów.
Pierścień i trening
Pierścień pułapki ma promień najwyżej 5 pól, czyli do 11 pól szerokości. Każde pole promienia ponad limit z treningu daje zamiast tego 2 sekundy czekania. Przykład: pierścień rangi 10 czeka 10 sekund, na 4. poziomie treningu 12, a na 5. - 16.
Jak działają krwawe jutsu?#
Krwawe jutsu wzmacnia efekt o 25% - zwiększa obrażenia, leczenie, premię obrony osłony albo wzmocnienia. W zamian połowę jego kosztu płacisz życiem, a drugą połowę chakrą.
- Koszt dzieli się razem z dopłatą za pola. Obie części są zaokrąglane do pełnych punktów. Przy nieparzystym koszcie punkt życia zaokrągla się w górę.
- Zniżka za szachownicę i rozrzut dotyczy zarówno kosztu chakry, jak i kosztu życia.
- Premia osłony z krwawego jutsu nadal nie przekroczy limitu 100%.
- Nie użyjesz takiej techniki, jeśli po zapłaceniu kosztu nie zostałby Ci choć 1 punkt życia.
Przykład: krwawe jutsu o koszcie 31 zabierze 16 życia i 15 chakry.
Jak działają osłony i wzmocnienia?#
Osłona
Osłona zwiększa obronę o 10% za każdą rangę jutsu, maksymalnie o 100%. Na randze 1 daje 10% obrony, a na randze 10 osiąga limit 100%. Dzięki temu ataki i jutsu zadają Ci mniej obrażeń. Na przykład przy 100 punktach obrony osłona rangi 10 podnosi ją do 200. Premia działa przez czas pokazany w szczegółach techniki i nie zużywa się po otrzymaniu ciosu.
Strażnik nie wzmacnia samej osłony - jego osłony działają o 25% dłużej i odnawiają się o 15% szybciej.
Wzmocnienie
Wzmocnienie chwilowo zwiększa obrażenia ataków podstawowych oraz ofensywnych jutsu, najwyżej o 20%. Siła wzmocnienia zależy od rangi jutsu (około 2% za każdą rangę), a nie od kształtu: wzmocnienie na wiele pól jest tak samo silne jak na jedno, tylko kosztuje więcej chakry. Nie wzmacnia leczenia ani osłon i nie przyspiesza ruchu ani ataków. Moc w szczegółach jutsu jest pokazywana przed dodatkowym czasowym wzmocnieniem. Wzmocnienia Mistyka działają o 25% dłużej.
Kogo obejmują
Osłona i wzmocnienie obejmują rzucającego oraz sojuszników z jego drużyny lub klanu stojących na polach obszaru. Przy jutsu typu Wokół siebie pole rzucającego należy do obszaru, więc efekt obejmuje także jego samego. Przy Wokół celu wskaż środek obszaru.
Łączenie efektów
Możesz mieć jednocześnie jedną osłonę i jedno wzmocnienie. Dwie osłony nie dodają się do siebie; tak samo jest ze wzmocnieniami. Nowy efekt zastąpi stary tylko wtedy, gdy jest przynajmniej tak samo silny. Słabszy nie odnowi czasu mocniejszego. Po śmierci lub wyjściu z gry efekty znikają.
Jak działa trucizna?#
Trucizna odbiera życie stopniowo. Około jednej czwartej obrażeń zadaje od razu, a resztę przez kolejne sekundy. Na przykład trucizna rangi 5 działa 4 sekundy i rani co sekundę. Może zatruć jeden cel albo wrogów w obszarze jutsu. W oknie Umiejętności trujące jutsu leżą w zakładce Obrażenia, a trujące pułapki w zakładce Pułapki.
Unik i obrona
Szansa na unik, obrona i ochrona żywiołu są sprawdzane przy trafieniu trucizną. Jeśli już zostałeś zatruty, nie losujesz kolejnego uniku co sekundę. Osłona zwiększa obronę przy trafieniu i przez to osłabia truciznę.
Kiedy trucizna się kończy
Działa jedno zatrucie naraz. Silniejsza lub równie silna trucizna zastępuje poprzednią, a słabsza nie przedłuża mocniejszej. Obrażenia zadane przez truciznę liczą się przy podziale nagrody za potwora.
Trucizna nie atakuje osób, z którymi nie wolno walczyć. Ustaje po śmierci, zakończeniu prawa do walki lub opuszczeniu mapy albo gry przez cel lub rzucającego. Nietykalność i wczytywanie mapy również przerywają zatrucie.
Jak działa leczenie jutsu?#
Jutsu leczące obejmuje Ciebie i sojuszników z drużyny lub klanu stojących na polach jego obszaru. Przy technice na pojedynczy cel możesz wskazać sojusznika; jeśli nie wskażesz celu i wybierzesz „Wykonaj”, jutsu uleczy Ciebie. Przy obszarze wokół celu najpierw wskaż środek obszaru. Inne kształty działają od rzucającego i w jego kierunku.
- Połowa leczenia działa od razu, a reszta stopniowo przez kilka sekund. Regenerację pokazuje zielony krzyż z odliczaniem.
- Jutsu przywraca więcej życia niż mikstura na podobnym poziomie, ale zużywa chakrę i ma czas odnowienia.
- Moc leczenia rośnie z Intelektem i treningiem. Leczenia nie osłabia obrona ani unik.
- Medyk zwiększa przywracane życie o 50%, skraca odnowienie leczenia o 10% i obniża jego koszt chakry o 5%. Nie wydłuża rozłożenia leczenia w czasie.
Jak działają żywioły i przewagi elementarne?#
Każdy z pięciu żywiołów (Ogień, Woda, Błyskawica, Ziemia, Wiatr) ma opanowanie od 0 do 50% (z dokładnością do 0,01%). Nowa postać zaczyna z 25% opanowania wybranego żywiołu i 0% pozostałych (10% u Żywiołaka). Paski widzisz w oknie Statystyki - pełny pasek to 50%. Wybór przy tworzeniu postaci nie ogranicza nauki innych żywiołów ani ich jutsu.
Opanowanie podnosisz treningiem w Świątyni (zobacz: „Jak trenować żywioł w Świątyni?”) i przedmiotami.
Cykl przewag
Ogień → Wiatr → Błyskawica → Ziemia → Woda → Ogień. Strzałka znaczy „jest silny wobec”: Ogień jest silny wobec Wiatru, a słaby wobec Wody.
Jak to wpływa na obrażenia
Atak z żywiołem (jutsu gracza lub potwora, a także niektóre zwykłe ataki potworów) zmienia obrażenia o tyle procent:
- + Twoje opanowanie żywiołu ataku - im lepiej znasz Ogień, tym mocniej biją Twoje ataki Ognia,
- + opanowanie celu w żywiole, który Twój pokonuje - Ogień zadaje więcej celowi z Wiatrem,
- - opanowanie celu w żywiole, który pokonuje Twój - Woda celu osłabia Twój Ogień, ale Twoja własna Woda niweluje jego Wodę (odejmujesz tylko nadwyżkę celu).
Przykłady dla jutsu Ognia:
- masz 25% Ognia, cel 25% Wody - bonusy się znoszą, obrażenia bez zmian,
- masz 25% Ognia, cel 25% Wiatru - +50%,
- masz 25% Ognia i 25% Wody, cel 25% Wody - +25% (Twoja Woda niweluje jego Wodę),
- nie masz Ognia ani Wody, cel ma 50% Wody - -50%.
Opanowanie liczy się najwyżej do 50%, więc zmiana mieści się między -50% a +100%. Działa przed obroną. Ten sam żywioł u celu (Ogień przeciw Ogniowi) nic nie zmienia. Uważaj: wysoki Wiatr sprawia, że ataki Ognia zadają Ci więcej.
Dotyczy ataków z żywiołem - techniki z zakładki Brak i zwykłe ataki graczy nie mają takich bonusów. Potwory mają własne opanowanie (do 50%), więc jedne są odporne na dany żywioł, a inne podatne.
Żywioł w zwykłych atakach potworów
Niektóre zwykłe ataki potworów mają żywioł i działa na nie ta sama zasada co na jutsu:
- pocisk wody i odłamek lodu - Woda,
- ostrze wiatru - Wiatr,
- pocisk błyskawic - Błyskawica,
- pocisk piasku - Ziemia,
- oddech - najsilniejszy żywioł potwora, zwykle Ogień. Na przykład Smok Bagienny zieje wodą, a Smok Górski i Chimera Kamienna ziemią.
Plucie, rzut kamieniem, trujący obłok, kolce, pociski cienia i energii duchowej oraz wszystkie ataki z bliska (także drugi atak z bliska) nie mają żywiołu. Kalkulator walki w oknie Statystyki uwzględnia żywioł ataku potwora.
Bonus z przedmiotów
Przedmiot z nazwą żywiołu (np. Opaska ognia, Buty Wichru, Pieczęć wody) zwiększa opanowanie tego żywiołu, gdy go nosisz:
- opaski, haori i buty - co najmniej 5 punktów, rośnie z poziomem przedmiotu: około 6 na poziomie 50, 8 na poziomie 150 i 12 na poziomie 300,
- amulety żywiołów i pieczęcie - też od 5, ale rosną szybciej: około 8 na poziomie 50, 15 na poziomie 150 i 25 na poziomie 300.
Każdy taki przedmiot obniża też opanowanie żywiołu, który kontruje nazwany żywioł, o połowę premii (w dół), czyli co najmniej o 2. Na przykład sprzęt Ognia osłabia Wodę, która chroni przed Ogniem: Opaska ognia nowicjusza daje Ogień +5 i Wodę -2, Pieczęć ognia Mędrca Ścieżek Ogień +25 i Wodę -12, a Haori ognia Mędrca Ścieżek Ogień +12 i Wodę -6.
Żywioły nie zabierają przedmiotowi innych statystyk, ale podnoszą jego cenę - zobacz: „Co oznacza wartość przedmiotu?”. Łączny wynik z treningu, profesji i ekwipunku nie przekroczy 50%.
Opanowanie a odnowienie jutsu
Opanowanie żywiołu skraca odnowienie jutsu tego samego żywiołu: przy 25% o 2,5%, a przy 50% maksymalnie o 5%. Liczy się łączne opanowanie z treningu, profesji i wyposażenia, do 50%. Techniki bez żywiołu nie otrzymują tej premii.
Najpierw działa trening jutsu i premia profesji, a dopiero potem opanowanie żywiołu. Jeśli po tych premiach czekasz 10 sekund, pełne opanowanie skróci czas do 9,5 sekundy. Zwiększenie opanowania pomoże od następnego użycia jutsu; nie skróci odliczania, które już trwa. Potwory korzystają z tej samej zasady.
Jak trenować żywioł w Świątyni?#
- Każda Świątynia trenuje jeden żywioł, więc na wszystkie pięć musisz odwiedzić pięć świątyń. Trenujesz, stojąc przy NPC.
- Wpisujesz kwotę ryō, a opanowanie rośnie proporcjonalnie. Koszt rośnie z Twoim poziomem i z obecnym opanowaniem (im bliżej 50%, tym drożej).
- Trening osłabia o tyle samo żywioł, który jest silny wobec trenowanego (np. Ogień +3% obniża Wodę o 3%). Opanowanie nie spada poniżej 0%.
- Łączne opanowanie nie przekroczy 50%. Świątynia uwzględnia premię Żywiołaka w opanowaniu i cenie.
Jakie są rodzaje broni i jak działa zasięg?#
Broń decyduje o animacji i zasięgu ataku podstawowego. Bez broni walczysz pięściami.
- Wręcz (zasięg 1 pole): miecz, katana, maczuga, sztylet, podwójne ostrza, miecz dwuręczny, młot, topór i kosa.
- Z zasięgiem (trafia od razu): włócznia (2 pola, zajmuje obie ręce) i bicz (2 pola, jedna ręka).
- Dystansowa (pocisk leci do celu): shuriken (4 pola), kunai i Ostrza (3 pola) oraz kostur (4 pola, zajmuje obie ręce). Zobacz: „Jak działa walka dystansowa (shuriken, kunai, kostur)?”.
Broń jednoręczną możesz połączyć z tarczą albo drugą bronią (zobacz: „Jak walczyć dwiema broniami?”). Broń dwuręczna zajmuje obie ręce. Czym różnią się poszczególne bronie, opisuje wpis „Czym różnią się rodzaje broni?”.
Broń, która kosztuje życie lub chakrę
Jeśli broń ma ujemne życie lub chakrę, każdy atak podstawowy zabiera tyle życia lub chakry (sumują się wszystkie bronie; uszkodzenia nie zmniejszają kosztu). Gdy masz za mało, atak się nie odbywa i nie ma odnowienia, a zobaczysz komunikat „Za mało chakry” lub „Za mało życia”. Dotyczy też strzału w powietrze z broni dystansowej. Machnięcie bronią wręcz bez celu nic nie kosztuje.
Czym różnią się rodzaje broni?#
Każda rodzina broni ma rozpoznawalne premie i kary. Pierwsze słowo nazwy mówi, do której rodziny należy przedmiot.
Broń jednoręczna
- Chokutō (miecz) - neutralna podstawa: same obrażenia, bez premii i kar.
- Katana - trochę mniej obrażeń, w zamian Zręczność, czyli szybsze ataki.
- Kanabō (maczuga) - obrona kosztem części obrażeń i Szybkości. Wolniej chodzisz, ale atakujesz w zwykłym tempie.
- Tantō (sztylet) - Zręczność i krytyk kosztem obrażeń i obrony.
- Kusarifundō (bicz) - ciężki łańcuch z zasięgiem 2 pól. Uderza mocniej niż miecz, ale obniża Szybkość, Zręczność i obronę (-21 Szybkości, -20 Zręczności, -30 obrony), więc wolniej chodzisz i atakujesz.
Broń dwuręczna
Broń dwuręczna ma mocniejsze statystyki niż jednoręczna - tyle, ile broń i tarcza razem.
- Dwa tantō (podwójne ostrza) - Zręczność i krytyk kosztem obrony. Zadają około 15% mniej obrażeń niż dwa miecze.
- Zanbatō (miecz dwuręczny) - bardzo mocne obrażenia i trochę życia kosztem Szybkości i Zręczności.
- Topór - mocne obrażenia oraz życie i chakra, z małymi karami.
- Młot - mocne obrażenia oraz obrona i życie, z małymi karami.
- Kama (kosa) - bardzo mocne obrażenia kosztem Szybkości i Zręczności.
- Yari (włócznia) - zasięg 2 pól, obrażenia i Zręczność kosztem Szybkości i obrony.
- Shakujō (kostur) - broń dystansowa z zasięgiem 4 pól. Duże obrażenia i chakra, kosztem Szybkości i Zręczności. Każdy strzał zużywa 1% maksymalnej chakry, więc większy zapas chakry oznacza też nieco droższy strzał.
Broń dystansowa jednoręczna
- Shuriken - zasięg 4 pól. Mniej obrażeń, w zamian Szybkość i Zręczność, kosztem obrony.
- Kunai - zasięg 3 pól. Podobnie jak shuriken.
- Ostrza - linia kunai z dużą premią chakry kosztem obrażeń.
Warianty z chakrą
Broń z „chakry” w nazwie (np. Chokutō mistrza chakry) wymienia część obrażeń na większy zapas chakry. Taka zasada działa w każdej rodzinie.
Ciężka broń zadaje większe obrażenia, ale niższa Zręczność oznacza wolniejsze ataki. To wybór między mocniejszym ciosem a częstszymi atakami.
Jak walczyć dwiema broniami?#
Dwie bronie jednoręczne możesz założyć naraz, po jednej w każdej ręce. Sposób ataku zależy od pary:
- Dwie bronie wręcz - podwójne cięcie z zasięgiem 1 pola. Bicz w parze traci zasięg 2 pól.
- Dwie bronie dystansowe (np. dwa kunai albo kunai i shuriken) - lecą dwa pociski, a zasięg jest taki jak krótszej broni. Taka para nie ma kary 50% z bliska, ale słabnie z odległością jak kunai (do 75% na końcu zasięgu).
- Broń wręcz i dystansowa - działa jak atak wręcz z zasięgiem 1 pola.
Słabsza broń liczy się w połowie
Słabsza z dwóch broni (o mniejszych obrażeniach) daje tylko połowę swoich statystyk - premii i kar. Przykład: na 150. poziomie Chokutō ma około 894 obrażeń, a dwa takie miecze dają razem około 1340, a nie 1788. Topór z tego poziomu ma 1222 obrażeń, ale do tego 408 życia i 204 chakry.
Koszt życia lub chakry za atak liczy się w pełni dla obu broni. Przy dwóch broniach dystansowych płacisz za dwa pociski - zobacz: „Jak działa walka dystansowa (shuriken, kunai, kostur)?”.
Podwójne ostrza (Dwa tantō) to jedna broń dwuręczna, a nie para - zobacz: „Czym różnią się rodzaje broni?”.
Jak działa walka dystansowa (shuriken, kunai, kostur)?#
- Zasięg: broń dystansowa ma własny zasięg w polach (także po przekątnej): shuriken 4, kunai i Ostrza 3, kostur 4. Zaznacz cel kliknięciem albo klawiszem F (najbliższy w zasięgu) i strzelaj bez podchodzenia. Postać podchodzi do celu poza zasięgiem tylko po kliknięciu przeciwnika. Sam przycisk ataku nie uruchamia podejścia.
- Pocisk leci: obrażenia, napisy (Unik, Krytyk) i nagroda za zabicie pojawiają się dopiero, gdy pocisk dotrze. Im dalej cel i wolniejszy pocisk, tym dłuższa przerwa. Jeśli potwór zginie wcześniej, pocisk go nie rani.
- Przeszkody: pociski nie przelatują przez ściany ani zablokowane pola. Strzał bez celu (klawisz F) leci na pełny dystans albo do pierwszej przeszkody.
Obrażenia a odległość
- Shuriken zadaje celowi tuż obok (1 pole, także po przekątnej) 50% obrażeń. Z dalszych pól zadaje pełne obrażenia.
- Kunai i Ostrza zadają z bliska pełne obrażenia, ale słabną na dalszych polach - przy maksymalnym zasięgu zadają 75% obrażeń. Na przykład kunai o zasięgu 3 pól zadają pełne obrażenia z 1 pola, 87,5% z 2 pól i 75% z 3 pól.
- Kostur zadaje pełne obrażenia z każdej odległości.
Koszt chakry
Każdy pocisk kosztuje 1 punkt chakry. Kostur zużywa 1% maksymalnej chakry za każdy pocisk, co najmniej 1 punkt. Przy dwóch broniach dystansowych płacisz za oba pociski, np. 2 punkty za atak dwoma kunai. Jeśli nie masz dość chakry, atak nie zostanie wykonany i nie rozpocznie odnowienia.
Kary z przedmiotów nigdy nie obniżą maksymalnej chakry poniżej 10, więc zawsze możesz strzelić.
Czy jutsu i strzały przechodzą przez ściany?#
Nie. Jutsu wykonywane w konkretne miejsce wymaga linii widoku - przy ścianie dostaniesz komunikat „Brak linii widoku do tej pozycji”. Jutsu obszarowe urywa się na pierwszej przeszkodzie, a pola oznaczone jako zagrożone to dokładnie te, które mogą oberwać. Blokują też krawędzie pól (płoty, mury). To samo dotyczy potworów - nie trafią Cię przez przeszkodę.
Czy w grze jest noc i ciemne mapy?#
Tak. Na części map pora dnia odpowiada zegarowi w Twojej strefie czasowej (każdy widzi swoją): dzień trwa od 9:00 do 19:30, potem zapada zmierzch. Pełna noc trwa od północy do 4:30, a świt do 9:00. Ikona przy nazwie mapy pokazuje porę dnia: słońce, półsłońce o świcie oraz księżyc: o zmierzchu z delikatną poświatą, a w środku nocy świeci najmocniej.
W ciemnych jaskiniach jest prawie czarno, a w głębokiej nocy bardzo ciemno - widzisz głównie pola wokół siebie. Poza światłem nie zobaczysz też nazw graczy, potworów i NPC. Innych graczy i większe postacie NPC zobaczysz z bliska, bo świecą; małe stworzenia i potwory nie świecą i mogą kryć się w ciemności.
W nocy świecą też lampy, okna i ogniska. Rozjaśniają okolicę, więc przy nich widzisz dalej. W dzień ich światło jest wyłączone.
Na mapach z porą dnia wszyscy widzą tę samą pogodę: deszcz, burzę, mgłę lub gęstą mgłę. Zimą deszcz i burzę zastępują śnieg oraz śnieżyca. W ciemnych jaskiniach pogody nie ma; jej rodzaj sprawdzisz na ikonie przy nazwie mapy.
Burza i śnieżyca dają 10% więcej doświadczenia za potwory. Podczas mgły odradzający się zwykły potwór może wrócić jako zdziczały: z szansą 2% przy zwykłej mgle i 10% przy gęstej. Po mgle odradza się już jako zwykły. Gdy trwa burza, śnieżyca lub mgła, na scenie widać plakietkę z bonusem (po najechaniu zobaczysz opis).
Poza tym światło i pogoda wpływają tylko na widoczność.
Czym jest energia i jak działa?#
Energia wpływa na opłacalność zabijania potworów. Nie ogranicza ruchu ani ataku.
- Każde zabicie potwora kosztuje 1 punkt energii.
- Z energią dostajesz pełną nagrodę (doświadczenie i ryō) i masz szansę na łup. Na zerze nie dostajesz doświadczenia ani łupu, a ryō tylko połowę (potwór i tak ginie).
- Energia odnawia się sama: 1 punkt co 3 minuty.
Mnożnik energii
Dla tych, którzy mają mało czasu: przycisk obok paska energii (x1, x2, x5, x10) pozwala spalić energię szybciej. Zabicie kosztuje tyle energii, ile wynosi mnożnik, a doświadczenie i ryō rosną tyle razy, minus kara: 10% przy x2, 25% przy x5 i 40% przy x10. Uwaga! Na tym tracisz: im większy mnożnik, tym mniej dostajesz z każdej energii. Przykład: przy x10 zabicie kosztuje 10 energii i daje 6 razy więcej niż zwykle, nie 10. Najpierw musisz uzbierać próg: mnożnik działa tylko, gdy masz co najmniej tyle energii - inaczej energia nie jest spalana, a zabicie liczy się tak, jakbyś jej nie miał (bez doświadczenia i łupu, ryō tylko połowę). Łup się nie zmienia. Po zalogowaniu wraca x1.
Co tracę po śmierci i gdzie się odradzam?#
Po śmierci tracisz 10% ryō (przy sobie) i 10% doświadczenia zdobytego na obecnym poziomie - poziomu ani postępu z wcześniejszych poziomów nie stracisz. Przykład: do awansu potrzeba 1 000 doświadczenia, a masz zebrane 600 z nich - śmierć zabiera 60, zostaje 540. Tuż po awansie (licznik 0) śmierć nie zabiera doświadczenia. W walkach z graczami obowiązują osobne zasady - zobacz: „Jak działa walka z innymi graczami (PvP)?”.
Miejsce odrodzenia
Wracasz do miejsca odrodzenia (domyślnie punkt startowy mapy). Niektóre drzwi (teleporty) ustawiają miejsce odrodzenia: kiedy z nich skorzystasz, miejsce, do którego trafiasz, staje się Twoim nowym punktem odrodzenia (zapamiętanym po wylogowaniu). Kolejne takie drzwi nadpisują poprzednie.
Odliczanie
Po śmierci postać leży na miejscu zgonu przez czas odliczania odrodzenia (inni widzą ją ok. 3,5 s). Gdy zostało więcej niż 5 sekund, możesz odrodzić się od razu za 10 × poziom postaci + 1% ryō przy sobie i w depozycie. Opłata schodzi najpierw z ryō przy sobie, potem z depozytu; np. na poziomie 50 ze 100 000 ryō łącznie zapłacisz 1 500 ryō. Potem wracasz do miejsca odrodzenia i dostajesz krótką ochronę.
Czym jest ochrona po zalogowaniu i teleporcie?#
Po zalogowaniu postać pojawia się z cząsteczek, tak jak po teleportacji.
Tuż po wejściu do gry, odrodzeniu i przejściu przez teleport postać jest przez chwilę nietykalna dla potworów i graczy (także w wojnie, przy nagrodzie za głowę i w pojedynku):
- po zalogowaniu i odrodzeniu - 30 sekund,
- po teleporcie - 3 sekundy, liczone od chwili, gdy nowa mapa jest załadowana.
Teleport zastępuje poprzednią ochronę. Jeśli po logowaniu zostało Ci jeszcze 20 sekund tarczy i wejdziesz w teleport, po załadowaniu mapy dostaniesz 3 sekundy, a nie pozostałe 20. Czasy nie dodają się do siebie.
Potwory Cię wtedy nie zauważają, a gracze nie mogą Ci zaszkodzić. Ochrona kończy się sama albo od razu, gdy sam kogoś zaatakujesz.
Co się stanie, gdy wyloguję się w trakcie walki?#
Gdy walczysz albo dostajesz cios od innego gracza, po prawej stronie ekranu pojawia się mieczyk z odliczaniem 60 sekund. Jeśli w tym czasie klikniesz Wyloguj, postać zostaje jeszcze na mapie przez 60 sekund, tak jak po zamknięciu karty.
W tym czasie można ją atakować: potwory zawsze, a inni gracze tylko tam, gdzie wolno im z Tobą walczyć (wojna klanowa, walka drużyn, nagroda za głowę, pojedynek). Jeśli wejdziesz do gry w tym czasie ponownie, wracasz na to samo pole z tym samym zdrowiem. Poza walką wylogowanie działa od razu. Znikająca przy wylogowaniu postać rozpada się na cząsteczki, tak jak przy wejściu do teleportu.
Jak silne są potwory i ile mają życia?#
Potwory mają życie, chakrę, obrażenia, obronę i pozostałe cechy używane w walce. Liczą się według tych samych zasad co gracze: krytyk z Intelektu do 40%, unik do 20%, a Zręczność i Szybkość przyspieszają je coraz mniej. Potwór atakuje najwyżej co 0,6 sekundy. Potwory nie noszą ekwipunku, więc za każdy poziom dostają 8 punktów statystyk. Im wyższy poziom, tym więcej mają życia.
Mocne strony
Poziom pomaga ocenić siłę przeciwnika, ale potwory na tym samym poziomie mogą mieć różne mocne strony. Drapieżniki stawiają na siłę i zręczność, ciężkie stworzenia na życie i obronę, a istoty magiczne na chakrę i moc jutsu. Zwykłe zwierzęta spotkasz na niższych poziomach, a potężne smoki, władców i bijū na najwyższych.
Rodzaje potworów
Są cztery rodzaje: zwykłe, zdziczałe, przeklęte i demoniczne. Zdziczałe mają 25%, przeklęte 50%, a demoniczne 100% więcej statystyk (poza życiem) niż zwykłe potwory. Ich życie jest mnożone osobno: zdziczały ma 3×, przeklęty 6×, a demoniczny 11× tyle życia co zwykły potwór o tych samych statystykach. Zdziczałe wyróżnia złota nazwa i aura, przeklęte niebieska, a demoniczne ciemna aura z czerwonymi iskrami i czerwona nazwa.
Ile mają życia
Życie potworów rośnie dodatkowo z ich poziomem:
- do 10. poziomu mają 0,9 razy tyle życia, ile wynika ze statystyk - początek gry jest łagodny,
- na 30. poziomie około 1,8 razy,
- na 60. poziomie 3,15 razy,
- na 180. poziomie około 5,3 razy,
- na 300. poziomie około 6,8 razy.
Ten mnożnik łączy się z mnożnikiem rodzaju. Przykłady: zwykły potwór na 300. poziomie ma około 6,8 razy tyle życia, ile wynika z jego statystyk, a zdziczały potwór na 60. poziomie około 9,5 razy (3 × 3,15). Doświadczenie i ryō za potwora zależą tylko od jego poziomu i rodzaju, nie od życia.
Żywiołaki
Żywiołaki mają wysokie opanowanie żywiołów. Podstawowe żywiołaki ziemi, wody, wiatru, ognia i błyskawic mają poziom 170 oraz najwyższe opanowanie swojego żywiołu - 50%. Lód łączy wodę i wiatr, burza błyskawice i wiatr, a popiół ogień i ziemię. Żywiołaki ziemi i metalu mają więcej obrony, wiatru i błyskawic więcej szybkości lub zręczności, a ognia większą moc jutsu. Władca Żywiołów ma poziom 240 i opanowanie każdego z pięciu żywiołów na poziomie 50%.
Duże potwory
Niektóre potwory zajmują większy obszar mapy. Rozmiar 1 oznacza 1×1 pole, rozmiar 2 - 2×2 pola, a rozmiar 3 - 3×3 pola. Nie możesz przejść przez żadne z tych pól. Zasięg ataku liczy się od najbliższej krawędzi potwora, więc dużego przeciwnika możesz dosięgnąć, stojąc obok jego obszaru. Jutsu obszarowe zadaje mu osobne obrażenia za każde jego pole objęte atakiem.
Jak zachowują się potwory i kiedy wracają po zabiciu?#
Zachowanie
Potwór, gdy nikogo nie ma w pobliżu, błąka się wokół swojego miejsca startowego (niektóre stoją w miejscu). Gdy zbliżysz się na kilka pól, zaczyna Cię ścigać i atakować.
Ataki
Przy każdym ataku potwór wybiera cel od nowa spośród graczy w zasięgu, których może dosięgnąć: z szansą 50% wybiera najniższy poziom, a z szansą 50% losuje dowolnego. Przy równym najniższym poziomie też losuje. Przykład: przy graczach z poziomami 10 i 20 pierwszy ma łącznie 75% szans na atak, a drugi 25%.
Rodzaj ataku odpowiada potworowi:
- Z bliska: ugryzienie, pazury, szarża, żądło (osy, szerszenie, skorpiony), uderzenie ogonem albo pięści.
- Uzbrojeni przeciwnicy (np. bandyci, najemnicy, szkielety) walczą bronią jak gracze: mieczem, kataną, toporem, sztyletem, młotem, włócznią, łukiem, kuszą, kunai czy kosturem.
- Z dystansu: plucie jadem, oddech ognia, rzut kamieniem, kolce, trujący obłok i pociski żywiołów - Żywiołak Wody wypuszcza pocisk wody, Feniks Mrozu odłamek lodu, a Ptak Gromu pocisk błyskawic. Duchy używają energii duchowej, a istoty mroku pocisków cienia. Przy ataku dystansowym trafienie następuje po dolocie pocisku.
Pociski żywiołów i oddech mają żywioł, więc działa na nie ta sama zasada żywiołów co na jutsu - zobacz: „Jak działają żywioły i przewagi elementarne?”.
Potwory strzelające
Potwór z atakiem dystansowym podchodzi do Ciebie tylko na odległość swojego strzału, staje i strzela. Nie cofa się, żeby trzymać dystans - jeśli podejdziesz bliżej, zostaje na miejscu i dalej atakuje. Przez ścianę nie strzela: gdy się schowasz, rusza szukać drogi.
Z sąsiedniego pola większość pocisków zadaje tylko 50% obrażeń (np. łuk, kusza, shuriken, plucie). Kunai i kostur potworów nie mają tej kary.
Niektóre potwory mają też drugi atak z bliska: gdy staniesz tuż obok, nie strzelają, tylko biją wręcz pełną siłą. Na przykład Ichibi no Shukaku z daleka rzuca piaskiem, a z bliska atakuje pazurami, a pająki z daleka plują jadem, a z bliska gryzą.
Uciekające potwory
Potwór o niższym poziomie niż Ty ucieka, gdy spadnie poniżej 30% zdrowia, ale tylko jeśli masz co najmniej taki sam procent życia jak on. Jeśli masz niższy procent życia, potwór walczy zamiast uciekać. Przykład: potwór z 20% życia nie ucieka przed graczem z 15%, ale może uciekać przed graczem z 25%. W grupie nadal ucieka, jeśli w pobliżu jest inny gracz spełniający te warunki. Silniejsze walczą do końca.
Uciekający potwór oddala się od wszystkich graczy w pobliżu i omija przeszkody, ale nie opuszcza swojego terenu. Czasem odwraca się i oddaje cios, a przyparty do ściany lub granicy terenu walczy. Gdy nikogo nie ma w pobliżu, przestaje uciekać i wraca do zwykłego zachowania.
Wskrzeszenie
Zabity potwór wraca po czasie ustalonym dla niego (zwykle 30 sekund, silniejsze wolniej), na swoim miejscu startowym, z pełnym zdrowiem i chakrą. Jeśli ktoś stoi na jego polu, pojawi się po zwolnieniu pola. Przy odrodzeniu składa się z cząsteczek, tak jak gracz po teleportacji.
Jak działa nagroda za zabicie potwora?#
Podział między graczy
Doświadczenie i ryō dzielicie według zadanych obrażeń. Jeśli zadałeś 60% obrażeń, dostaniesz 60% nagrody przeznaczonej do podziału, przed uwzględnieniem energii. Ostatni cios nie daje pierwszeństwa. Kto nie zadał żadnych obrażeń, nie dostaje nagrody i nie zużywa energii.
Nagrodę dostajesz tylko wtedy, gdy żyjesz w chwili śmierci potwora. Jeśli zginiesz wcześniej, tracisz swoją część: nie dostajesz doświadczenia ani ryō, zabicie nie jest Ci zaliczane i nie zużywasz energii. Twoja część nie przechodzi na pozostałych graczy. Przykład: zadałeś 40% obrażeń i zginąłeś, a drugi gracz dobił potwora z 60% obrażeń - on dostaje 60% nagrody, a pozostałe 40% przepada.
Zabicie do statystyk profilu i rankingu zapisuje się tylko wtedy, gdy sam zadasz potworowi 100% obrażeń. Wiki pokazuje też trzech aktywnych w ostatnim roku graczy z najniższym poziomem samodzielnego zwycięstwa; remis rozstrzyga wcześniejsza data. Nagrody nadal dzielicie według faktycznie zadanych obrażeń.
Ryō
Doświadczenie i ryō są losowane osobno. Przy każdym zabiciu jest 70% szansy na ryō, a wypłata wynosi od 50% do 100% maksymalnej puli zależnej od poziomu. Zdziczały potwór mnoży pulę przez 3, przeklęty przez 6, a demoniczny przez 12; nagrodę dzielicie według zadanych obrażeń.
Energia i drużyna
Każde zabicie kosztuje 1 punkt energii. Bez energii nie dostajesz doświadczenia, a ryō tylko połowę (zobacz: „Czym jest energia i jak działa?”). Członkowie Twojej drużyny w pobliżu dostają premię z Twojego doświadczenia - zobacz: „Jak działają drużyny?”.
Oprócz doświadczenia i ryō potwór może upuścić przedmioty - zobacz: „Co wypada z potworów (łup)?”.
Co wypada z potworów (łup)?#
Potwory mogą upuszczać przedmioty, każdy z własną szansą. Łup losuje się osobno dla każdego gracza.
- Na łup masz szansę tylko wtedy, gdy miałeś energię w chwili zabicia i zadałeś co najmniej 20% obrażeń potwora. To możliwość wylosowania przedmiotu, nie gwarancja, że coś wypadnie.
- Przedmioty trafiają do plecaka, a gdy jest pełny, do depozytu. Gdy nie ma miejsca nigdzie, łup przepada.
- Mikstury i artefakty sumują się w slocie (do 100 sztuk) i mogą wypaść w kilku sztukach. Gdy plecak nie zmieści całej ilości, reszta trafia do depozytu.
- Ekwipunek bywa upuszczany w lepszej jakości: nasyconej, elitarnej, a nawet mitycznej (zobacz: „Czym jest jakość przedmiotu?”).
- Zdziczałe, przeklęte i demoniczne potwory mają dodatkowo 10% szansy na swój artefakt - zobacz: „Czym są artefakty i skąd je wziąć?”.
Łup widzisz w dzienniku walki, np. „Zabiłeś Wilka! +120 XP, +30 ryō, łup: Kunai nowicjusza, Mikstura Życia Lv2 x2”.
Jak działa walka z innymi graczami (PvP)?#
Graczy nie można atakować bez powodu. Walka jest możliwa tylko:
- w wojnie klanowej - z członkami wrogiego klanu,
- z graczem poszukiwanym (nagroda za głowę) - tylko między nim a łowcami, którzy przyjęli na niego zlecenie,
- w pojedynku - między dwoma graczami, którzy się umówili,
- w walce drużynowej - między członkami dwóch walczących drużyn.
W innych sytuacjach ataki na graczy nie działają. Gracza, którego wolno Ci atakować, rozpoznasz po czerwonym znaczniku pod postacią i czerwonym kursorze.
Jak się walczy
- Walczysz tak jak z potworami: atakiem bronią (z zasięgiem i szybkością Twojej broni) i jutsu. Liczą się obrona, unik, krytyk i żywioły.
- Walka działa na tej samej mapie i warstwie, w zasięgu i nie przez ściany.
- Jutsu obszarowe trafia tylko tych, których wolno Ci atakować.
- Gdy zaatakujesz, tracisz własną tarczę ochronną. Gracz z aktywną tarczą jest nietykalny także dla graczy.
Zasady poszczególnych walk
Każdy rodzaj walki opisuje osobny wpis: „Jak działają wojny klanowe?”, „Jak działają walki drużynowe?”, „Jak działają nagrody za głowę?” i „Jak działają pojedynki?”.
Co się dzieje po śmierci w PvP
- W wojnie klanowej i walce drużynowej zabity nie traci ryō, doświadczenia, respektu ani przedmiotów (ekwipunek zużywa się jak zawsze), a drużyna lub klan zabójcy dostaje punkt. Przy nagrodzie za głowę i w pojedynku są osobne zasady - zobacz ich wpisy.
- Do statystyk pojedynków w profilu i rankingów pojedynków liczą się tylko pojedynki 1 na 1. Wojny, walki drużyn i nagrody za głowę mają własne rozliczenia.
- W historii komunikatów dostajesz wpis o wyniku: zabójca widzi Zabiłeś … i zdobycz, a zabity Zabił Cię … i stratę.
- Zabity odradza się normalnie i dostaje krótką tarczę ochronną.
Gdzie zobaczę ostatnie walki?
Na stronie głównej, w menu (☰), jest Historia walk z 20 ostatnimi zakończonymi walkami. Zakładki: Gracze (pojedynki), Drużyny (walki drużynowe), Klany (wojny klanowe). Zwycięzca ma złotą gwiazdkę, a remis jej nie ma. Po kliknięciu walki zobaczysz szczegóły: przy pojedynku powód zakończenia, czas i przejętą nagrodę, a przy walce drużyn i wojnie klanów wynik, zestawienie graczy i przebieg walki.
Niektóre konta nie mogą ze sobą walczyć ani handlować. Ustawianie walk jest zabronione - zobacz: „Czy wolno oddawać walki?”.
Jak działają nagrody za głowę?#
Nagroda za głowę to zlecenie na konkretnego gracza: wyznaczasz sumę ryō, a łowcy, którzy zabiją poszukiwanego, dzielą ją między siebie według udziału w zadanych obrażeniach. Poszukiwanych widzisz w oknie Poszukiwani (menu). Żeby atakować poszukiwanego, musisz najpierw przyjąć zlecenie (zobacz niżej).
- Nagrodę wyznaczysz w oknie Poszukiwani albo z profilu gracza (przycisk Nagroda).
- Ty możesz mieć dowolny poziom, ale cel musi mieć co najmniej 20 poziom. Minimum to 10 000 ryō, a do kwoty dochodzi bezzwrotna opłata 10%. Nagrody od różnych graczy się sumują.
- Poszukiwany dostaje powiadomienie, a w zakładce Na mnie widzi, kto wyznaczył nagrodę, za ile i do kiedy. Od tej chwili mogą go atakować łowcy, którzy przyjęli zlecenie, na każdej mapie, aż nagroda wygaśnie. On też może atakować swoich łowców.
- Gdy poszukiwany zginie, suma wszystkich nagród za niego trafia do depozytów uczestników zabicia, zwykle w ciągu kilkunastu sekund (zobacz niżej, jak się dzieli). Każdy z nich dostaje powiadomienie w Zdarzeniach z kwotą. Poszukiwany dodatkowo traci 10% ryō (przy sobie) i 10% doświadczenia zdobytego na obecnym poziomie - ten łup dostaje od razu gracz, który zadał ostatni cios. Nagrody za zabitego znikają.
- Sama nagroda nie liczy się do rankingu i rekordów zdobytego ryō, bo nie pochodzi z walki. Liczy się tylko łup przejęty od poszukiwanego.
- Nagroda trwa 3 dni. Jeśli nikt jej nie odbierze, wygasa, a kwota (bez opłaty) wraca do depozytu zleceniodawcy.
- Nie wyznaczysz nagrody za własną głowę, za powiązane konto ani drugiej za tego samego gracza, dopóki pierwsza trwa.
- Poszukiwany widzi po prawej stronie sceny plakietkę z czaszką (suma nagród i czas końca). Łowcy z przyjętym zleceniem widzą go z czerwonym znacznikiem, a on ich także.
Przyjmowanie zlecenia
W oknie Poszukiwani, w zakładce Lista, przy poszukiwanym jest przycisk Przyjmij. Od tej chwili ty i poszukiwany możecie atakować się nawzajem (PvP w obie strony). Inni gracze, którzy zlecenia nie przyjęli, nie mogą go atakować, a on nie może atakować ich.
- Możesz mieć przyjęte 3 zlecenia naraz, a na jednego poszukiwanego poluje najwyżej 10 łowców.
- Twój poziom musi być co najmniej równy poziomowi poszukiwanego minus 10. Przykład: poszukiwany ma 60 poziom, więc zlecenie przyjmiesz od 50 poziomu. Wyższy poziom łowcy nie jest ograniczony.
- Nie przyjmiesz zlecenia na powiązane konto ani na własną głowę.
- Możesz zrezygnować przyciskiem Zrezygnuj, ale dopiero gdy przez minutę nie zadałeś poszukiwanemu obrażeń. Dzięki temu nie uderzysz i nie uciekniesz spod odwetu.
- Zlecenie kończy się, gdy poszukiwany zginie albo wszystkie nagrody za niego wygasną.
Podział nagrody między uczestników
Nagrodę dzielisz z każdym, kto zadał poszukiwanemu obrażenia, proporcjonalnie do udziału, tak jak nagrodę za potwora. Liczą się ataki, jutsu i trucizna. Przykład: nagroda 100 000 ryō, Ty zadałeś 60% obrażeń, drugi gracz 30%, trzeci 10% - dostaniecie 60 000, 30 000 i 10 000 ryō. Reszta z zaokrągleń trafia do gracza, który zadał ostatni cios.
- Nagrodę dostaje łowca z przyjętym zleceniem, który zadał obrażenia. Powiązane konta poszukiwanego nie mogą przyjąć zlecenia, więc niczego nie dostaną.
- Obrażenia liczą się od ostatniego pełnego wyleczenia poszukiwanego. Gdy wyleczy się do pełna, historia zaczyna się od nowa i wcześniejsze ataki przestają się liczyć. Samo częściowe wyleczenie jej nie zeruje.
- Gdy poszukiwany wyloguje się po zakończeniu walki (gdy zniknie ikona skrzyżowanych mieczy), historia obrażeń się czyści. Wylogowanie w trakcie walki jej nie czyści, więc ucieczka z gry nie odbiera atakującym udziału.
- Jeśli poszukiwanego zabije potwór, nikt nie dostaje nagrody, a ona zostaje na nim do wygaśnięcia.
- W oknie Poszukiwani zakładka Zakończone pokazuje zabitych poszukiwanych od najnowszego: kto uczestniczył w zabiciu, jaki miał udział (%) i ile ryō dostał, a kto zadał ostatni cios.
Jak działają pojedynki?#
Pojedynek to umówiona walka dwóch graczy o stawkę. Walczycie tylko ze sobą, a przeciwnik ma czerwony znacznik.
- Wyzwij gracza z jego profilu (przycisk z mieczami). Musi być w grze, w pobliżu (ta sama mapa i warstwa, do 15 pól), a Wy obaj żywi i od 5 poziomu. Różnica poziomów może wynosić najwyżej 10 - gracz na 30 poziomie walczy z graczami od 20 do 40 poziomu.
- Z jednym graczem możesz stoczyć najwyżej 3 pojedynki na dobę (liczą się też remisy). Nie wyzwiesz powiązanego konta.
- Wyzwany ma 60 sekund na przyjęcie lub odrzucenie.
- Po przyjęciu jest odliczanie 15 sekund - w tym czasie nikt nie może atakować, a dopiero potem zaczyna się starcie (i liczą 10 minut). Dzięki temu nie uderza pierwszy ten, kto przyjął wyzwanie. Przeciwnik jest od razu zaznaczony jako Twój cel. Poddanie się albo wyjście z gry w trakcie odliczania odwołuje pojedynek bez stawki.
- Pojedynek kończy się, gdy ktoś zginie. Przegrany odradza się jak zwykle, a zwycięzca przejmuje od niego 10% ryō (przy sobie), 10% doświadczenia zdobytego na obecnym poziomie, 10% respektu i jeden losowy przedmiot z plecaka (założone są bezpieczne). Przedmiot trafia do plecaka zwycięzcy, a gdy jest pełny, do jego depozytu. Jeśli i tam brak miejsca, zostaje przy przegranym.
- Tę samą stawkę płaci ten, kto się podda albo wyloguje w trakcie.
- Remis (bez strat) jest po 10 minutach bez rozstrzygnięcia albo gdy jednego z Was zabije ktoś trzeci (np. wróg z wojny klanowej).
- Wynik dostajesz w Zdarzeniach. Okno Pojedynki (menu) pokazuje wygrane, remisy, porażki i historię starć. Te wyniki liczą się też w profilu, w zakładce Statystyki. Przycisk Lista pod statystykami walk z graczami pokazuje walki z każdym przeciwnikiem osobno (z liczbą remisów, R:).
Jak działa arena?#
Arena to walka z zapisanymi graczami, nawet gdy są offline. Ryzykujesz tylko punkty areny - nie tracisz ryō, doświadczenia ani przedmiotów.
Zapis
- Arenę znajdziesz w menu. Zapisać się możesz od 5 poziomu, a walczyć i być wyzywanym - tylko jako zapisany.
- Wybierasz, na jak długo się zapisujesz: do 1 przegranej (zostajesz wypisany po pierwszej przegranej walce, w której to ktoś zaatakował Ciebie; Twoje własne wyzwania i remisy tego nie liczą) albo do wypisania (zostajesz, dopóki sam się nie wypiszesz). Remis nie wypisuje.
Walka
- Wyzywasz zapisanego gracza o taki sam lub wyższy poziom, najwyżej o 5 poziomów wyższy. Słabszych graczy nie atakujesz, ale oni mogą zaatakować Ciebie. Możesz wyzywać raz na 5 minut, a z tym samym graczem walczysz najwyżej raz na godzinę i 3 razy na dobę (liczą się też jego wyzwania).
- Bijesz zwykłymi atakami i 3 najlepszymi jutsu (obrażenia i trucizna). System sam dobiera je pod przeciwnika: liczy Twoje opanowanie żywiołów i jego odporność, więc przeciw komuś odpornemu na ogień wybierze inne jutsu niż przeciw komuś słabemu na ogień. Jutsu kosztuje chakrę (pasek pod życiem, nie odnawia się w trakcie walki) i ma czas odnowienia. Po każdym jutsu musisz wykonać zwykły atak, zanim rzucisz kolejne - także gdy przeciwnik uniknął techniki. Wynik zależy od statystyk, ekwipunku i jutsu obu stron w chwili walki.
- Pierwszy uderza ten, kto ma większą Szybkość (przy równej decyduje los). Potem tempo ataku zależy od Zręczności: przy jednakowym tempie bijecie na zmianę, a szybszy w ataku może zadać kilka ciosów pod rząd. Gdy obaj możecie uderzyć w tej samej chwili, pierwszy jest ten, kto nie atakował poprzednio.
- Wygrywa ten, kto pierwszy zbije przeciwnika do zera życia. Walka trwa najwyżej 40 rund (rundą jest seria ciosów jednej postaci pod rząd). Jeśli do końca 40. rundy nikt nie padnie, jest remis, bez względu na to, kto ma więcej życia.
- Gdy ktoś zaatakuje Cię na arenie, dostajesz powiadomienie w Zdarzeniach, w sekcji Arena: kto Cię zaatakował i jaki był wynik. Klik otwiera okno areny.
- Oglądasz obie postacie, paski życia i dziennik trafień (kto komu zadał ile obrażeń, krytyki, uniki). Możesz pominąć pokaz albo odtworzyć go ponownie.
Punkty i zakładki
- Wygrana daje punkty areny, porażka je zabiera (start: 1000). Przy równych punktach i poziomach wygrany dostaje 12, a przegrany traci 12. Wygrana z graczem silniejszym (więcej punktów albo wyższy poziom) daje więcej (do 24), a ze słabszym mniej. Dlatego gracz o wyższym poziomie traci więcej, gdy przegra z niższym. Przegrany zawsze traci tyle, ile zyskuje zwycięzca. Remis przy równych punktach nic nie zmienia. Punkty zmieniają się też temu, kto się bronił. Wypisanie ich nie kasuje.
- Mistrzowie to ranking PvP areny w dwóch wersjach: Ogólny (punkty areny) i 24h (bilans punktów z doby). To ten sam ranking co w oknie Ranking - odświeża się raz na dobę, o północy.
- Raporty to walki wszystkich graczy (filtr Wszystkie i Moje), każdą możesz obejrzeć jeszcze raz. Listy w oknie areny mają strony. Walki z areny są też na stronie Historia walk: graczy w zakładce Gracze → Arena, drużyn w Drużyny → Arena (Świat to walki rozgrywane w grze, na mapie) - kliknij walkę, żeby zobaczyć jej raport.
- Twój bilans walk na arenie (wygrane, remisy i przegrane) jest też w profilu, w zakładce Statystyki. Przycisk Lista pod nim pokazuje przeciwników z bilansem walk, a po kliknięciu - oś czasu walk z każdym z nich. Wpis na osi otwiera raport z walki.
Jak działa arena drużynowa?#
Arena drużynowa to walka drużyny z drużyną, do 4 na 4, nawet gdy członkowie są offline. Ryzykujesz tylko punkty areny drużyny. Znajdziesz ją w oknie Arena: przełącz filtr na górze z Gracze na Drużyny (pokaże punkty Twojej drużyny).
- Drużynę zapisuje kapitan (zapis do 1 przegranej albo do wypisania, jak na zwykłej arenie) i tylko on wyzywa. Drużyna musi mieć co najmniej 2 członków.
- Skład to wszyscy aktywni członkowie w chwili kliknięcia walki - nie ustawiasz go z góry.
- Wyzywasz drużynę o taką samą lub większą liczbę członków i o taki sam lub wyższy średni poziom składu, najwyżej o 5 wyższy. Mniejszej drużyny nie atakujesz. Drużyna może wyzywać raz na 5 minut, a z jedną drużyną walczy raz na dobę (liczą się też jej wyzwania).
- Drużyny atakują naprzemiennie, jeden atak na rundę, a w każdej rundzie bije kolejny gracz drużyny. Zaczyna drużyna z największą sumą Szybkości. Każdy atakuje gracza o poziomie najbliższym swojemu.
- Gracze używają zwykłych ataków i swoich jutsu, jak na arenie 1 na 1. Każdy członek musi przełożyć własne jutsu zwykłym atakiem - cios kolegi go nie zastępuje. Wygrywa drużyna, która zbije całą drużynę przeciwną. Po 120 rundach, gdy żadna drużyna nie padła, jest remis.
- Wygrana daje punkty areny drużyny (przy równych punktach i poziomach 12), porażka je zabiera. Ranking drużyn (Ogólny i 24h, odświeżany o północy) jest w zakładce Mistrzowie oraz w oknie Ranking, w kategorii Drużyny.
- Bilans walk drużyny na arenie (wygrane, remisy, przegrane) jest w profilu drużyny, w zakładce Statystyki. Przycisk Lista pokazuje przeciwne drużyny z bilansem, a po kliknięciu oś czasu walk z każdą z nich; wpis otwiera raport z walki.
- Gdy ktoś zaatakuje Twoją drużynę, wszyscy członkowie dostają powiadomienie w Zdarzeniach, w sekcji Arena. Klik otwiera raport z walki.
Czy wolno oddawać walki?#
Nie. Celowe przegrywanie i ustawianie walk łamie regulamin. Administracja sprawdza podejrzane walki i może ukarać uczestników.
Czym jest respekt i za co można go otrzymać?#
Respekt to publiczna statystyka prestiżu, widoczna w profilu i rankingu.
- Za każdy zdobyty poziom: +10.
- Za miejsce w TOP3 dziennych rankingów (np. najwięcej zdobytego doświadczenia lub ryō, najwięcej zabitych potworów lub graczy): 1. miejsce +10, 2. +6, 3. +3. Nagrody są przyznawane raz dziennie, po zakończeniu dnia.
- Za misje dzienne: od 2 (D) do 10 (S) za misję.
- Respekt jest też jednym z wymagań rang.
Jak działają rangi?#
Ranga to tytuł postaci widoczny w profilu obok profesji (np. Wojownik • Genin). Nowa postać zaczyna jako Adept. Okno Rangi otwierasz z menu.
Drabinka rang
Adept, Kandydat na Ninja, Początkujący Genin, Genin, Starszy Genin, Młodszy Chūnin, Chūnin, Starszy Chūnin, Strażnik Graniczny, Zastępca Dowódcy Sektora, Tokubetsu Jōnin, Jōnin, Elitarny Jōnin, Sensei, Strażnik Kage, Dowódca ANBU, Adept Senjutsu, Mistrz Senjutsu, Generał, Bohater Wojny, Sannin, Kage i Mędrzec.
Odblokowywanie
Rangi odblokowujesz po kolei, gdy spełnisz wszystkie wymagania następnej: poziom, respekt i liczbę ukończonych misji danych kategorii (liczą się wszystkie dni). Wymagania widać przy każdej randze (zielone - spełnione, czerwone - nie). Gdy spełnisz wszystko, pojawia się przycisk Odblokuj.
Rangi z miejscami
Trzy najwyższe rangi wymagają miejsca w rankingu doświadczenia i mają stałą liczbę miejsc: Sannin - top 30, 20 miejsc, Kage - top 10, 9 miejsc, Mędrzec - top 1, jedno miejsce. Razem to 30 miejsc, tyle co top 30 rankingu. Liczy się miejsce zapisane o ostatniej północy, a nie wynik zmieniający się w ciągu dnia.
Odbieranie rangi od razu
Możesz odebrać rangę od razu, gdy jest wolne miejsce albo wyprzedzasz najsłabszego posiadacza (tego, kto jest najniżej w rankingu spośród posiadaczy tej rangi). Przy zajętych miejscach przycisk zmienia się na Odbierz, a zepchnięty gracz spada o jedną rangę i dostaje powiadomienie.
Automatyczne rangi co noc
Dodatkowo co noc, po zapisaniu rankingu, rangi z miejscami są ustawiane automatycznie według rankingu. Mędrzec trafia do najlepszego gracza, który spełnia jego wymagania. Potem Kage dostaje 9 kolejnych najlepszych z top 10, a Sannina 20 kolejnych z top 30. Liczą się tylko gracze, którzy mają już co najmniej rangę Bohater Wojny i spełniają pozostałe wymagania rangi (poziom, respekt, misje). Kto nie zmieścił się w żadnej z tych rang, wraca do rangi Bohater Wojny. Niższych rang nikt w ten sposób nie traci. O każdej zmianie dostajesz powiadomienie w kategorii Gra. Mędrzec też może zmienić się co noc - utrzyma go tylko gracz, który jest pierwszy w rankingu.
Przykład: jesteś Sanninem na 7. miejscu rankingu i spełniasz wymagania Kage. Jeśli jest wolne miejsce Kage albo najsłabszy Kage jest na 10. miejscu, możesz odebrać rangę od razu. Jeśli tego nie zrobisz, w nocy i tak dostaniesz Kage: przed tobą jest tylko 6 graczy, a Kage ma 9 miejsc. A Kage, który spadnie na 12. miejsce, w nocy wraca do Sannina, bo Kage wymaga top 10.
Jak działają misje dzienne?#
Co dzień dostajesz 15 misji w pięciu kategoriach: D - 5, C - 4, B - 3, A - 2, S - 1. Kategoria D wyznacza pulę pięciu potworów dobranych do Twojego poziomu (preferowane są poziomy od 3 niżej do 6 wyżej). Kolejne kategorie korzystają z tych samych potworów, ale wymagają więcej zabić. C wybiera cztery potwory o najwyższych poziomach z D, B trzy, A dwa, a S jednego najmocniejszego. Przykład: jeśli D obejmuje poziomy 17, 18, 19, 20 i 21, to C obejmie 18-21, a S tylko 21. Misje otwierasz z menu pozycją Misje, a nowy zestaw powstaje przy pierwszym otwarciu okna danego dnia.
Na czym polegają
Misja to: zabij X potworów danego rodzaju w czasie Y. Im wyższa kategoria, tym więcej potworów: D 4-6, C 7-9, B 10-14, A 15-20, S 25-30. Czas to 2 minuty na każdego potwora, liczone od przyjęcia misji.
Przyjmowanie i czas
Misję zaczynasz przyciskiem Przyjmij. Naraz możesz mieć jedną aktywną misję. Gdy czas minie, misja jest nieudana. Nieprzyjęte znikają z końcem dnia.
Timer na scenie
Aktywna misja ma przy prawej krawędzi ekranu okrągłą plakietkę z postępem (np. 3/8) i czasem do końca. Kliknięcie otwiera okno Misje.
Zaliczanie i nagroda
- Liczy się tylko pełne zabicie: 100% obrażeń musi pochodzić od Ciebie. Jeśli potwora zranił ktoś inny (także z drużyny), zabicie nie liczy się do misji nikomu (nagrodę za potwora dostajecie normalnie). Energia nie ma znaczenia.
- Nagroda to doświadczenie: doświadczenie potwora × liczba potworów × mnożnik kategorii (D 1,2; C 1,5; B 2; A 2,5; S 3). Wynik dostajesz w Zdarzeniach (kategoria Gra).
- Dostajesz też respekt: D 2, C 4, B 6, A 8, S 10. Respekt z misji gracza trafia tylko do Ciebie (reputację klanu podnoszą wyłącznie misje klanu).
- Ukończone misje każdej kategorii są wymaganiem rang.
Jak dobierać wyposażenie do poziomu i profesji?#
Wyposażenie rozwija się od sprzętu nowicjusza do uzbrojenia Mędrca Ścieżek na 300. poziomie. Przedmiot na wyższy poziom jest mocniejszy od niższego z tej samej rodziny, zanim uwzględnisz jakość, ulepszenia i uszkodzenia. Dlatego przed zmianą sprzętu porównaj jego faktyczne statystyki, a nie sam poziom.
Miejsca na przedmioty
Masz miejsca na: dwie ręce (broń, tarcza albo druga broń), nakrycie głowy, ubranie na tułów, obuwie, amulet i pierścień. Broń jednoręczna pozwala dobrać drugą broń albo tarczę; ciężka tarcza także zajmuje jeden slot ręki. Broń dwuręczna zajmuje oba sloty.
Dobór zestawu
- Broń dobierz do stylu walki i profesji - premiowana broń ma zieloną poświatę ikony. Różnice opisuje wpis „Czym różnią się rodzaje broni?”.
- Lekki ubiór daje połowę siły w obronie i połowę w swojej specjalności (np. ruch i tempo ataku, życie albo żywioł), bez kar.
- Ciężki ubiór daje prawie całą siłę w obronie, plus życie, kosztem ruchu i chakry - ale nie spowalnia ataków. Ciężka zbroja lekko osłabia też Wiatr (o 1 punkt na część, o 1 więcej co 75 poziomów).
- Amulet i pierścień dają obrażenia, obronę, życie, chakrę albo żywioł - zależnie od rodziny.
Co daje który przedmiot, rozpoznasz po nazwie (zobacz: „Co mówi nazwa przedmiotu?”). Dokładne zasady statystyk opisuje wpis „Jakie statystyki dają przedmioty?”.
Chakra z wyposażenia
Szaty na tułów, haori i akcesoria mogą zwiększać zapas chakry; nakrycia głowy i obuwie go nie zwiększają. Większy zapas budujesz głównie Wytrzymałością. Kary z przedmiotów nigdy nie obniżą maksymalnego życia ani chakry poniżej 10 - zawsze użyjesz najtańszego jutsu i strzelisz z broni dystansowej.
Jakie statystyki dają przedmioty?#
Życie, chakra, obrażenia, obrona i krytyk dodają się do wartości używanych w walce. Szybkość i Zręczność przyspieszają ruch i atak. Ekwipunek nie dodaje Siły ani Intelektu i nie zwiększa bezpośrednio mocy jutsu, ale może wzmacniać żywioły.
Kary też działają: ujemna Szybkość lub Zręczność spowalnia nawet postać bez rozdanych w nie punktów. Maksymalne życie i chakra nie spadną przez sprzęt poniżej 10. Jeden przedmiot daje najwyżej 12% krytyka.
Lekka i ciężka ochrona
- Lekka daje obronę i dodatkową premię, bez kar. Sandały dają też Szybkość, Zręczność i życie; Tabi życie i obronę. Nie każde lekkie obuwie przyspiesza.
- Ciężka daje więcej obrony i życia kosztem Szybkości i chakry. Zbroja osłabia też Wiatr. Spowalnia chodzenie, ale nie ataki.
- Tarcza daje obronę i życie bez kar. Ōtate daje więcej obrony kosztem Szybkości i chakry. Wariant z chakrą wymienia na nią część życia.
Dokładne premie sprawdzisz w szczegółach przedmiotu. Wyższy poziom oznacza mocniejszy sprzęt w tej samej rodzinie, ale przy porównaniu uwzględnij też jakość, ulepszenia i uszkodzenia.
Co mówi nazwa przedmiotu?#
Pierwsze słowo nazwy mówi, do jakiej rodziny należy przedmiot i co daje - ta sama nazwa zawsze znaczy to samo. Dalsza część nazwy (np. nowicjusza, mistrza ostrzy, Mędrca Ścieżek) mówi o poziomie przedmiotu.
Broń
Chokutō (miecz), Katana, Kanabō (maczuga), Tantō (sztylet), Kusarifundō (bicz - ciężki łańcuch, zasięg 2), Dwa tantō (podwójne ostrza), Zanbatō (miecz dwuręczny), Młot, Topór, Kama (kosa), Yari (włócznia), Shakujō (kostur), Shuriken, Kunai i Ostrza (kunai z dużą premią chakry kosztem obrażeń). Co daje każda z nich, opisuje wpis „Czym różnią się rodzaje broni?”.
Ubiór i tarcze
- Haori, Opaska, Buty - lekki ubiór żywiołu: obrona i premia do żywiołu z nazwy, plus specjalność tego żywiołu (np. Opaska wiatru - Szybkość, Opaska ognia - obrażenia). Haori daje też chakrę.
- Strój, Hitai-ate, Sandały - lekki ubiór zwiadowcy: obrona, życie, Szybkość i Zręczność.
- Szata - lekki ubiór medyka: obrona, dużo życia i chakra.
- Chusta, Tabi - lekki ubiór medyka: obrona i dużo życia, bez chakry.
- Pancerz, Kabuto, Nagolenniki - ciężka ochrona: dużo obrony i życia kosztem Szybkości i chakry.
- Tarcza - obrona i życie, bez kar. Ōtate - ciężka tarcza: dużo obrony kosztem Szybkości.
Ozdoby na szyję
- Magatama - obrażenia, życie i krytyk.
- Talizman - obrona i życie.
- Omamori - chakra i życie.
- Ozdoby żywiołów - chakra i premia do żywiołu: Wisiorek - Ogień, Naszyjnik - Woda, Medalion - Ziemia, Fūrin - Wiatr, Amulet - Błyskawica.
Pierścienie
- Sygnet - obrażenia, życie i krytyk.
- Obrączka - obrona i życie.
- Pierścień - chakra i życie.
- Pieczęć - chakra i premia do żywiołu z nazwy.
Premie wskazane w nazwie
Wyposażenie z „chakry” lub „życia” w nazwie zwiększa odpowiednio maksymalną chakrę albo życie. Taka premia zastępuje część innych statystyk. Na przykład Chokutō mistrza chakry daje więcej chakry kosztem części obrażeń.
Nazwa wskazująca żywioł oznacza premię do jego opanowania (zobacz: „Jak działają żywioły i przewagi elementarne?”):
- Ogień: ognia, Żaru,
- Woda: wody, Fali, Lodowy,
- Ziemia: ziemi, Skały,
- Wiatr: wiatru, Wichru,
- Błyskawica: gromu, Grzmotu, Burzy.
Jeśli nazwa wskazuje dwa żywioły, przedmiot wzmacnia oba. Kara do żywiołu, który kontruje premię, nie zastępuje premii obiecanej w nazwie. Na przykład Meteorytowa pieczęć wody skały zwiększa opanowanie Wody i Ziemi, zamiast osłabiać Ziemię.
Filtry
W sklepie, oknie sprzedaży, plecaku, na Targu i w wiki filtrujesz przedmioty krok po kroku: najpierw kategoria (Broń, Ochrona, Dodatki, Mikstury, Pozostałe), potem podtyp (np. broń jednoręczna, dwuręczna lub dystansowa, lekka lub ciężka ochrona, amulet lub pierścień), a na końcu rodzaj broni albo rodzina z nazwy (np. Kunai lub Ostrza, Haori, Magatama).
Jak działają mikstury i auto-leczenie?#
Samoleczenie
Życie i chakra wracają same: co 10 sekund 1% maksimum każdej z nich. Do pełna to około 17 minut, więc w trakcie walk nadal opłaca się pić mikstury.
Rodzaje mikstur
- Mikstura Życia - przywraca życie.
- Mikstura Chakry - przywraca chakrę.
- Mikstura Regeneracji - przywraca od razu życie i chakrę. To nie jest czasowe leczenie jak w jutsu.
- Wywar Krwi - poświęca część życia, by przywrócić chakrę.
- Wywar Ducha - zabiera chakrę, ale przywraca życie.
Każda mikstura ma kolejne warianty: Lv1, Lv2, Lv3 i dalej. Wymagany poziom postaci rośnie co 10 poziomów: pierwszy wariant wymaga poziomu 1, drugi 10, trzeci 20, aż do poziomu 300. Na przykład Mikstura Życia Lv2 wymaga poziomu postaci 10. Wyższy wariant przywraca więcej. Na poziomie 100 Wywar Krwi Lv11 zabiera 53 życia i przywraca 168 chakry, a Wywar Ducha Lv11 zabiera 53 chakry i przywraca 168 życia.
Mikstury układają się w plecaku po 100 sztuk w jednym slocie i nie mają jakości.
Auto-leczenie
Auto-leczenie (domyślnie Spacja albo slot Leczenie na pasku) zużywa mikstury z plecaka i działa raz na sekundę. Slot odlicza ten czas pierścieniem, także gdy leczysz się klawiszem. Klawisz zmienisz w Ustawieniach (zobacz: „Jak działają ustawienia gry?”).
Co pokazują szczegóły przedmiotu?#
Kliknij przedmiot, aby sprawdzić wymagany poziom, statystyki, wartość i uszkodzenia. Zielone liczby to premie, czerwone to kary. Statystyki uwzględniają jakość; przy ulepszeniach widać zmianę wartości.
W profilu innego gracza możesz porównać jego wyposażenie ze swoim.
Ile mam miejsca w plecaku?#
Plecak ma 21 miejsc na przedmioty, a konto Premium - 42. Takie miejsce jest w grze nazywane slotem. Mikstury i artefakty układają się w jednym slocie po kilka sztuk, do 100 w jednym slocie (np. 250 mikstur zajmuje 3 sloty: 100, 100 i 50). Broń, zbroje i akcesoria zajmują slot każda sztuka. W oknie widzisz licznik zajęte / pojemność (na czerwono, gdy pełny), a sloty są na stronach po 21. Przedmioty w plecaku możesz filtrować (zobacz: „Co mówi nazwa przedmiotu?”).
Pełny plecak
Bez wolnego slotu nie kupisz u handlarza, nie zdejmiesz przedmiotu z postaci, nie wyjmiesz go z depozytu i nie otworzysz skrzyni z przedmiotami. Zrób miejsce (sprzedaj, wyrzuć albo oddaj do depozytu) i spróbuj ponownie.
Mikstury i artefakty dokładają się najpierw do slotów, w których jest jeszcze miejsce (poniżej 100 sztuk). Gdy masz za mało miejsca na całą ilość, gra podaje, ile maksymalnie możesz kupić albo wyjąć z depozytu (np. „Możesz przenieść maksymalnie 140 szt.”). Wpisz wtedy mniejszą ilość.
Jak działają uszkodzenia przedmiotów?#
Każda broń, zbroja i akcesorium ma uszkodzenia w procentach (0% to jak nowy). Mikstury i artefakty się nie uszkadzają. Gdy uszkodzenia rosną, przedmiot słabnie:
- poniżej 70% - bez zmian,
- od 70% - traci 30% dodatnich premii i wartości,
- od 90% - traci 50% dodatnich premii i wartości.
Przykład: broń dająca +100 obrażeń przy 70% uszkodzeń daje już tylko +70, a przy 90% daje +50. Spada też jej wartość, a z nią cena sprzedaży i opłata za depozyt.
Zużycie nie łagodzi wad przedmiotu. Kara do szybkości czy koszt życia i chakry za atak pozostają takie same.
Jak ekwipunek się uszkadza
- Atak podstawowy bronią uszkadza każdą założoną broń o 0,01% (też strzał w powietrze z broni dystansowej). Jutsu nie zużywają broni.
- Trafienie w Twoją postać uszkadza jeden losowy element reszty ekwipunku (głowa, zbroja, nogi, dodatki, tarcza) o 0,01%, także gdy otrzymane obrażenia są bardzo małe. Unik niczego nie zużywa.
Powiadomienie i pasek uszkodzeń
- Gdy uszkodzenia założonego przedmiotu dobiją do 75%, dostajesz powiadomienie (kategoria Gra) z prośbą o naprawę u kowala. Przedmiot, który masz już uszkodzony w 75% lub więcej przy logowaniu, nie wywoła powiadomienia - dopiero kolejne przekroczenie progu. Zobacz: „Jak naprawić przedmiot?”.
- Od 70% uszkodzeń przy ikonie przedmiotu pojawia się pasek: pomarańczowy od 70%, czerwony i pulsujący od 90%. Dokładną wartość widać po najechaniu.
Jak działa kowal?#
U kowala naprawisz wyposażenie, podniesiesz jego jakość artefaktami lub ulepszysz je do +3. W zakładkach Napraw i Ulepsz przechodzisz między przedmiotami strzałkami, a na telefonie gestem w bok. Obsługuje przedmioty założone i z plecaka, poza miksturami i artefaktami; płacisz ryō przy sobie.
Koszty i ryzyko opisują wpisy o naprawie, jakości i ulepszaniu.
Jak naprawić przedmiot?#
U kowala otwórz Naprawa, wybierz uszkodzony przedmiot i kliknij Napraw. Uszkodzenia spadną do 0%.
Koszt: 1% wartości przedmiotu za każdy 1% uszkodzeń. Przedmiot za 1000 ryō z 50% uszkodzeń naprawisz za 500 ryō.
Czym jest jakość przedmiotu?#
Ten sam przedmiot może mieć różną jakość - im wyższa, tym mocniejsze statystyki:
- Zwykły - bez zmian,
- Nasycony - statystyki +10% (każda statystyka rośnie jednak o co najmniej +1), wartość ×1,5,
- Elitarny - +20% (co najmniej +2), wartość ×1,75,
- Mityczny - +30% (co najmniej +3), wartość ×2.
Liczy się wyższa z dwóch wartości: procent albo minimalny przyrost. Dzięki temu jakość pomaga też przy małych statystykach, np. szybkość +2 w przedmiocie nasyconym to +3, a w mitycznym +5. Statystyka równa 0 się nie zmienia.
- Kary (ujemne statystyki) przy wyższej jakości maleją o ten sam procent, co najmniej o tyle samo punktów (+1 / +2 / +3), ale nigdy nie zamieniają się w bonus (najlepszy wynik to 0).
- Jakość sumuje się z ulepszeniami u kowala.
- Zostaje przy przedmiocie po wymianie, wystawieniu na Targu i oddaniu do depozytu.
Wygląd i cena
Lepsze przedmioty mają kolorową poświatę i tło (bez ramki): nasycony złote, elitarny niebieskie, mityczny czerwone (kolory zgodne z artefaktami: Zdziczałego, Przeklętego i Demonicznego). Na Targu jakość pokazuje tylko kolor.
Wyższa wartość działa wszędzie, gdzie liczy się cena: depozyt, Targ, naprawa i ulepszanie u kowala. Wyjątkiem jest sprzedaż u handlarza - płaci za każdy przedmiot jak za zwykły.
Skąd wziąć lepszą jakość
Lepsze przedmioty znajdziesz w skrzyniach i jako łup z potworów. Sklep sprzedaje tylko przedmioty zwykłej jakości. Zwykłemu przedmiotowi możesz podnieść jakość u kowala - zobacz: „Jak podnieść jakość przedmiotu?”. Mikstury i artefakty nie mają jakości.
Jak podnieść jakość przedmiotu?#
U kowala wybierz Zmień jakość, przedmiot i docelową jakość. Zmienisz tylko przedmiot zwykłej jakości, od razu na wybrany stopień. Lepszej jakości nie zmienisz ponownie.
- Nasycony - 5 Artefaktów Zdziczałego, 50% szansy.
- Elitarny - 3 Artefakty Przeklętego, 30% szansy.
- Mityczny - 2 Artefakty Demonicznego, 15% szansy.
Artefakty muszą być w plecaku. Dochodzi opłata w ryō: 100% aktualnej wartości przedmiotu. Nieudana próba niszczy przedmiot. Artefakty i ryō też przepadają.
Podgląd pokazuje dokładne statystyki po udanej zmianie - jakość ich nie losuje.
Jak działa ulepszanie do +3?#
Ulepszasz u kowala, w zakładce Ulepszanie. Widzisz tam tylko przedmioty bez uszkodzeń (założone i z plecaka); gdy nie masz żadnego, plecak jest ukryty. Uszkodzony przedmiot najpierw napraw (zobacz: „Jak naprawić przedmiot?”). Kliknij przedmiot i wybierz Ulepsz.
Koszt
Ulepszasz do +3, krok po kroku. Opłata schodzi z ryō przy sobie i rośnie z każdym krokiem: ulepszenie do +1 kosztuje 50%, do +2 - 100%, a do +3 - 200% aktualnej wartości przedmiotu.
Ryzyko
Ulepszenie jest losowe: każda statystyka osobno zmienia się od -30% do +30% swojej wartości bazowej. Jedna może wzrosnąć, a inna spaść, a pech może osłabić cały przedmiot. Sam napis +1 nie oznacza więc, że wszystko stało się lepsze. Przy ujemnych statystykach korzystny wynik zmniejsza karę, a niekorzystny ją zwiększa. Komunikat po ulepszeniu pokazuje, co zmieniło się w tym egzemplarzu.
Wartość przedmiotu po ulepszeniu wynika z jego aktualnych statystyk, więc od nich zależy cena sprzedaży, depozytu, naprawy i kolejnego ulepszenia. Przykład: miecz wart 1 000 ryō. Ulepszenie do +1 kosztuje 500 ryō. Jeśli obrażenia wzrosną o 20, miecz jest wart o 400 ryō więcej (1 400 ryō), więc +2 kosztuje 1 400 ryō. Gdy statystyki spadną, wartość też spada.
Wartość
Każdy poziom ulepszenia podnosi wartość przedmiotu o 30% ceny bazowej (+1 to 130%, +3 to 190%), więc rosną cena sprzedaży, koszt naprawy i opłata za depozyt. Poziom widać jako plakietkę +N na obrazku.
Czym są artefakty i skąd je wziąć?#
Artefakty służą do podnoszenia jakości u kowala. Zdziczałe potwory upuszczają Artefakt Zdziczałego, przeklęte - Przeklętego, a demoniczne - Demonicznego.
Szansa wynosi 10%, osobno od zwykłego łupu. Musisz mieć energię i zadać co najmniej 20% obrażeń potwora. Artefakty kupisz też od graczy.
Handlarz ich nie skupuje. Możesz je wymieniać, wystawiać na Targu i chować do depozytu. Układają się po 100 sztuk, nie mają jakości i nie zużywają się.
Wartości: Zdziczałego 7500 ryō, Przeklętego 30 000 ryō, Demonicznego 120 000 ryō. Od wartości zależą opłaty za depozyt i ceny na Targu.
Co oznacza wartość przedmiotu?#
Wartość zobaczysz w szczegółach przedmiotu. Od niej zależą opłaty za depozyt, naprawę i ulepszanie u kowala. Lepsza jakość i ulepszenia podnoszą wartość, a duże uszkodzenia ją obniżają.
Wartość nie jest kwotą, którą zawsze dostaniesz za sprzedaż. Handlarz płaci połowę wartości przedmiotu zwykłej jakości, z uwzględnieniem uszkodzeń, i nie skupuje artefaktów. Na Targu cenę ustala sprzedający. Zobacz: „Jak działa handlarz?” i „Jak działa Targ (aukcje)?”.
Jak działa handlarz?#
Porozmawiaj z handlarzem i wybierz kupno lub sprzedaż.
- Na liście sklepu najpierw są przedmioty z Twojego poziomu, potem niższe (od najbliższych w dół), a na końcu wyższe.
- Kupno wymaga ryō i miejsca w plecaku. Sklep sprzedaje zwykłą jakość. Przy zakupie mikstur maksimum uwzględnia ryō przy sobie i miejsce w plecaku, także w rozpoczętych stosach. Kliknij liczbę obok pola ilości, aby wpisać maksimum.
- Sprzedaż daje 50% wartości zwykłej jakości, z uwzględnieniem uszkodzeń. Za lepszą jakość sklep nie dopłaca.
- Przykład: zwykły miecz wart 1000 ryō sprzedasz za 500. Mityczny egzemplarz wart 4000 też sprzedasz za 500.
- Handlarz nie skupuje artefaktów. Sprzedaj je innym graczom.
Jak handlować z innymi graczami?#
Poza Targiem możesz wymienić się bezpośrednio przedmiotami i ryō.
- W profilu gracza kliknij Wymiana. Gracz musi być w grze, w promieniu 3 pól od Ciebie (ta sama mapa), a żadne z Was nie może mieć innej otwartej wymiany. Gdy się oddalicie, zgody nie będą przyjmowane, dopóki nie podejdziecie bliżej.
- Wymiana jest niemożliwa między powiązanymi kontami.
- Zaproszony przyjmuje albo odrzuca zaproszenie, a po przyjęciu otwiera się okno Wymiana.
Trzy kroki
- Oferty. Każdy dodaje przedmioty z plecaka (założonych nie wymienisz, do 12 pozycji naraz) i kwotę ryō. Przy stosach wybierasz ilość. Ofertę drugiej strony widzisz na bieżąco.
- Gotowe. Blokuje Twoją ofertę i oznacza zgodę. Możesz ją odblokować i poprawić, ale to zdejmuje gotowość obu stron.
- Potwierdzam wymianę. Gdy gotowe są obie strony, pojawia się ten przycisk (aktywny po kilku sekundach, z możliwością cofnięcia). Gdy potwierdzą obie strony, wymiana wykonuje się od razu i w całości.
Bezpieczeństwo
- Każda zmiana oferty (też drugiej strony) zdejmuje gotowość i potwierdzenia obu stron, więc zgoda dotyczy dokładnie tej wersji, którą widziałeś.
- Do ostatniej chwili wszystko zostaje u właścicieli. Jeśli się coś zmieni (brak ryō, przedmiot zniknął, pełny plecak), wymiana się nie wykona.
- Przedmioty trafiają do plecaka odbiorcy, a stosy się scalają.
- Wymiana wygasa po 10 minutach bez zmian, a każda strona może ją anulować.
- Wynik dostajesz w Zdarzeniach. Wymiana nie ma prowizji, w odróżnieniu od Targu.
Jak działa Targ (aukcje)?#
Targ otwiera NPC. Okno ma cztery zakładki: Aukcje, Moje, Obserwowane i Dodaj. Rodzaj sprzedaży przełączasz: Wszystkie, Licytacja, Kup teraz. Pozostałe filtry są pod przyciskiem Filtry: kategoria, podtyp, rodzaj broni albo rodzina przedmiotu (zobacz: „Co mówi nazwa przedmiotu?”), a także cena, sortowanie i szukanie po nazwie. Twoje aukcje mają zielone tło, aukcje z Twoją ofertą niebieskie, a obserwowane pomarańczową ramkę. Kliknięcie aukcji otwiera szczegóły i opcje zakupu.
Kupowanie
- Licytacja: oferta musi być o co najmniej 1% wyższa od obecnej ceny, ale nie może przekraczać dwukrotności wartości przedmiotu (razy liczba sztuk) ani ceny Kup teraz. Ryō schodzi z salda od razu. Potrzebujesz wolnego slotu w depozycie (6, 12 na koncie Premium), bo tam trafia wygrany przedmiot. Gdy ktoś Cię przebije, ryō wraca do depozytu i dostajesz powiadomienie. Nie licytujesz własnej aukcji ani nie kupisz od powiązanego konta. Gdy Twoja oferta jest najwyższa, nie przebijesz jej sam - podbić możesz dopiero po przebiciu przez kogoś innego.
- Kup teraz: kupujesz od razu, a przedmiot trafia do plecaka. Mikstury i artefakty dokładają się do Twoich slotów, w których jest jeszcze miejsce (do 100 sztuk w slocie), więc wolny slot nie zawsze jest potrzebny. Jeśli ilość z aukcji się nie zmieści, zakup się nie uda, a gra podaje, ile plecak jeszcze pomieści. Ryō nie jest wtedy pobierane.
Wystawianie
W zakładce Dodaj wystawisz tylko przedmioty z plecaka. Wystawiony przedmiot jest zablokowany do końca aukcji: nie wyrzucisz go, nie użyjesz, nie sprzedasz handlarzowi ani nie oddasz kowalowi. Odzyskasz go po anulowaniu albo gdy aukcja skończy się bez ofert. Kliknij slot i ustaw:
- ilość (przy miksturach i artefaktach, od 1 do liczby sztuk w slocie) i czas trwania (1-7 dni). Wystawiasz dokładnie tyle sztuk, ile wpiszesz - reszta zostaje w plecaku. Np. z 80 mikstur wystawisz 10, a 70 zostanie. Broń, zbroje i akcesoria wystawiasz po 1 sztuce,
- Licytację - cena początkowa od 10% do 200% wartości przedmiotu (razy ilość),
- Kup teraz - cena nie niższa niż 50% wartości i wyższa niż cena licytacji.
Wybierz jedną opcję albo obie. Naraz możesz mieć maksymalnie 3 aktywne aukcje. Kilka sztuk przedmiotu wystawionych razem to jedna aukcja. Gdy masz już 3 oferty, kolejną wystawisz po zakończeniu lub anulowaniu jednej z nich. Wartość przedmiotu to cena katalogowa (bez uszkodzeń). Prowizja od sprzedaży to 10% ceny końcowej.
Koniec aukcji
- Sprzedana: dostajesz cenę minus 10% prowizji do depozytu, z powiadomieniem (kategoria Targ).
- Bez ofert: przedmiot wraca do depozytu, z powiadomieniem.
- Anulowanie własnej aukcji kosztuje 10% wartości przedmiotu z ryō przy sobie, a przedmiot wraca do plecaka. Mikstury i artefakty dokładają się do Twoich slotów (do 100 sztuk w slocie); jeśli się nie zmieszczą, anulowanie się nie uda, a gra podaje, ile plecak jeszcze pomieści. Ryō licytującego wraca do jego depozytu.
Jak działa depozyt i ile kosztuje?#
Depozyt otwiera NPC (nie ma go w menu). Są dwa okna: Depozyt ryō i Depozyt przedmiotów.
- Depozyt ryō: wpłacasz ryō z plecaka albo wypłacasz. Limit zależy od Twojego poziomu.
- Depozyt przedmiotów: mieści 6 przedmiotów (12 na koncie Premium). Przenosisz je przyciskiem Przenieś w szczegółach (przy miksturach i artefaktach wybierasz ilość). Przy przenoszeniu do plecaka obowiązuje limit 100 sztuk w slocie - jeśli plecak nie zmieści całej ilości, dowiesz się, ile maksymalnie możesz przenieść. Wolny slot w depozycie jest też potrzebny do licytacji na Targu.
Opłaty
- Wpłata ryō: 1% kwoty (w górę, minimum 1 ryō). Z plecaka schodzi cała kwota, do depozytu trafia pomniejszona o opłatę (wpłata 1 000 ryō = 10 ryō opłaty i 990 ryō w depozycie).
- Oddanie przedmiotu: 1% wartości przedmiotu (z uszkodzeniami, razy liczba sztuk, w górę). Opłatę widać na przycisku Przenieś.
- Wypłata ryō i wyjęcie przedmiotu są bezpłatne.
Opłata schodzi z ryō w plecaku; bez nich przeniesienie się nie uda. Wyjęcie przedmiotu wymaga wolnego slotu w plecaku.
Jak działają skrzynie?#
Kliknij skrzynię albo podejdź i użyj przycisku akcji na D-padzie. Każdą skrzynię otwierasz raz, niezależnie od innych graczy. W środku są ryō albo przedmioty.
Jeśli przedmioty nie zmieszczą się w plecaku, skrzynia pozostaje nieotwarta. Zrób miejsce i wróć. Skrzynia z samymi ryō nie wymaga miejsca.
Jak działają drużyny?#
Drużyna to maksymalnie 4 graczy pod wspólną nazwą i tagiem. Okno Drużyny ma zakładki Lista drużyn i Utwórz drużynę.
Zakładanie
- Wymaga 5. poziomu i kosztuje 1 000 ryō (z salda).
- Nazwa: 3-20 znaków, tag: 2-5 znaków. Oba muszą być wolne (przy tagu wielkość liter nie ma znaczenia: gdy jest
NINJA, nie założyszninja, ale tag zostaje zapisany tak, jak go wpiszesz). - Zakładający zostaje kapitanem. Możesz założyć drużynę tylko wtedy, gdy w żadnej nie jesteś. Jeśli opuściłeś drużynę jako kapitan, nową założysz dopiero po 5 minutach.
Dołączanie
- Na liście drużyn kliknij Dołącz - kapitan dostaje prośbę, którą akceptuje albo odrzuca. Swoje prośby możesz anulować. Filtry: Wysłane zaproszenia i Niepełne drużyny.
- Do pustej drużyny dołączasz od razu jako kapitan.
- Możesz być tylko w jednej drużynie naraz. Gdy jedna drużyna cię przyjmie (albo dołączysz do pustej), pozostałe wysłane prośby znikają same.
- Po opuszczeniu drużyny musisz odczekać 5 minut przed dołączeniem do kolejnej (także tej samej). Przycisk „Dołącz” odlicza czas.
- W trakcie walki drużynowej nie można dołączyć do walczących drużyn ani ich opuścić.
Kapitan i ustawienia
W oknie Moja drużyna kapitan ma przycisk Ustawienia: edycja Prezentacji i Kapitan, czyli przekazanie kapitaństwa wybranemu członkowi (także w trakcie walki). Dotychczasowy kapitan zostaje wtedy zwykłym członkiem, a nowy dostaje powiadomienie. Gdy kapitan odchodzi, kapitaństwo przechodzi na najstarszego członka. Kapitan widzi też listę próśb o dołączenie.
Bonus drużynowy
Gdy zabijasz potwory, każdy inny członek drużyny online, który jest na tej samej mapie i nie dalej niż 20 pól od Ciebie, dostaje 10% Twojego doświadczenia (minimum 1 XP). Bonus dostaje tylko członek, który żyje - martwy czekający na odrodzenie go nie dostaje. Wpis „Bonus drużynowy od X: +N XP” pojawia się w dzienniku walki. Wspólne polowanie się opłaca.
Ranking drużyn
W rankingach jest osobna kategoria Drużyny z podkategoriami Doświadczenie i Reputacja.
- Doświadczenie to suma tego, co obecni członkowie przekazali kolegom z drużyny jako bonus drużynowy (10% expa za potwora dla każdego kolegi online w pobliżu). Gdy nikogo z drużyny nie ma w pobliżu, nic się nie liczy. Poziomy, ryō i zabici wrogowie nie mają wpływu. Po odejściu gracza jego wkład jest odejmowany, a rozwiązana drużyna znika z rankingu.
- Tabela odświeża się raz dziennie o północy. Linia Ranking w profilu drużyny liczy się na bieżąco, więc może się chwilowo różnić.
- Drużyny z taką samą sumą mają to samo miejsce. Ranking nie daje respektu ani medali.
- W rankingach graczy są też kategorie Doświadczenie dla drużyny i (24h) - wynik osobisty gracza.
Drużyna ma też wspólny skarbiec i może walczyć z innymi drużynami - zobacz: „Jak działa skarbiec drużyny?” i „Jak działają walki drużynowe?”.
Jak działa skarbiec drużyny?#
Zakładka Skarbiec w oknie „Moja drużyna”:
- Wpłacić może każdy członek ze swojego ryō przy sobie. Wpłaty nie wracają, także po odejściu.
- Wypłacać może tylko kapitan, od 2 członków. Wypłata jest dzielona po równo na wszystkich członków (także kapitana) i trafia do ich plecaków, reszta z dzielenia zostaje w skarbcu. Każdy dostaje powiadomienie.
- Ze skarbca schodzi stawka walki drużynowej - 25 000 ryō, a wygrana walka wpłaca do niego całą pulę (zobacz: „Jak działają walki drużynowe?”).
- Wszystkie operacje są w dzienniku skarbca, widocznym dla członków.
Jak działają walki drużynowe?#
Dwie drużyny mogą stoczyć walkę drużynową - krótki pojedynek drużyn o ryō ze skarbców.
- Wyzwanie: wyzywa kapitan: w oknie Moja drużyna -> Walki klika Szukaj drużyny, wchodzi w profil wybranej drużyny i klika Wyzwij na walkę. Biorą w niej udział wszyscy członkowie obu drużyn, bez względu na liczebność (może być 1 na 4). Wyzywająca drużyna musi mieć w skarbcu 25 000 ryō stawki (schodzą od razu). Żadna z drużyn nie może mieć innej walki ani wyzwania.
- Odpowiedź: kapitan wyzwanej drużyny ma 6 godzin na przyjęcie (wpłaca swoją stawkę 25 000 ryō ze skarbca) lub odrzucenie. Wyzywający może wyzwanie wycofać. Odrzucone, wycofane i wygasłe wyzwanie zwraca stawkę.
- Przebieg: walka trwa 15 minut. Wrogowie mają czerwony znacznik i można ich atakować (atakiem i jutsu). Po prawej stronie sceny widać ikonę skrzyżowanych mieczy z odliczaniem - kliknięcie otwiera okno Walki z wynikiem na żywo i przebiegiem (kto kogo pokonał i kiedy). Zabity ginie i odradza się jak zwykle, bez utraty ryō, doświadczenia, respektu i przedmiotów, a przeciwnicy dostają punkt.
- Wynik: wygrywa drużyna z większą liczbą zabić i zabiera całą pulę (50 000 ryō) do skarbca. Przy remisie obie odzyskują stawki. Kapitan może się poddać (Poddaj walkę) - wtedy jego drużyna przegrywa.
- Reputacja: na starcie każda drużyna ma 10 pkt. Zwycięzca zabiera 10% reputacji przegranego (zaokrąglone w dół), a przy remisie nic się nie zmienia. Widać ją w Statystykach profilu, w rankingu Drużyny -> Reputacja i w historii walk. Dotyczy to też wygranej po poddaniu się.
- Limit: drużyna może rozegrać maksymalnie 3 walki na dobę (liczy się też bycie wyzwanym).
Wyniki
Wynik na żywo i historię walk sprawdzisz w profilu drużyny lub klanu.
Jak działają klany?#
Klan to większa grupa graczy (do 16 członków). Możesz być jednocześnie w jednej drużynie i jednym klanie. Okno Mój klan otwierasz z menu.
Zakładanie
Bez klanu widzisz listę klanów i formularz Utwórz klan. Nazwa ma 3-24 znaków, założenie wymaga 20. poziomu i kosztuje 100 000 ryō (z salda). Zakładający zostaje przywódcą.
Dołączanie
- Na liście klanów kliknij Dołącz - przywódca dostaje powiadomienie (kategoria Klan) i w sekcji Kandydaci akceptuje albo odrzuca. Prośbę możesz anulować. Pełny klan (16 osób) nikogo nie przyjmie.
- Możesz być tylko w jednym klanie naraz. Prośbę wysyłasz, gdy nie jesteś w żadnym klanie. Gdy jeden klan cię przyjmie, pozostałe wysłane prośby znikają same.
- Klan bez członków możesz przejąć przyciskiem Przejmij - zostajesz przywódcą od razu. Tak samo działa to przy drużynie bez członków.
- Klany, w których byłeś, mają oznaczenie Były członek.
Opuszczanie
Przycisk Opuść klan. W trakcie wojny klanowej nie można opuścić klanu ani dołączyć do klanu, który walczy. Gdy odchodzi przywódca, rolę przejmuje najdłużej należący zastępca, a gdy zastępców nie ma - najdłużej należący członek. Odejście zostaje w historii klanu (Byli członkowie). Po dobrowolnym odejściu nie dołączysz do żadnego klanu przez 24 godziny (przycisk odlicza czas). Po wyrzuceniu kary nie ma.
Ustawienia klanu
Przywódca i zastępca mają w oknie Mój klan przycisk Ustawienia z zakładkami:
- Prezentacja - opis klanu (Markdown, do 5000 znaków).
- Rangi - lista członków z przyciskami: Zastępca (mianowanie, maksymalnie 2; ten sam przycisk Odwołaj zdejmuje stanowisko), Przywódca (przekazanie przywództwa) i Wyrzuć (usuwa z klanu i wysyła powiadomienie). Role zmienia tylko przywódca.
- Ogłoszenie - krótki komunikat do 500 znaków (np. o zbiórce na wojnę), widoczny tylko dla członków na górze profilu klanu, z autorem i datą. Puste pole albo Usuń wyłącza ogłoszenie.
Zastępca ma dostęp do ustawień (edytuje Prezentację, widzi Rangi) i rozpatruje prośby o dołączenie.
Jak działają misje klanu?#
Misje klanu są w oknie Misje, w zakładce Klan (tylko dla członków; przycisk Misje w oknie klanu otwiera ją od razu). Klan dostaje codziennie 15 misji (5 D, 4 C, 3 B, 2 A, 1 S), ale wykonuje je klan.
- Warunek: klan musi mieć co najmniej 5 członków (inaczej zakładka pokazuje informację).
- Udział: każdy członek sam przyjmuje misję (Przyjmij) i dostaje własne pole zabić oraz własny czas (2 minuty × 3 na potwora). Naraz masz jedną aktywną misję klanu, a każdą możesz podjąć raz. Liczy się tylko pełne zabicie (100% obrażeń od jednego gracza), a zabicia ponad pole nie są liczone.
- Sukces: misja jest udana, gdy 5 graczy wykona to samo (w mniejszym klanie tylu, ilu jest członków). Widać to w wierszu (np.
Gracze: 2/5). Gdy wymagana liczba graczy ją wykona, nie można jej już przyjąć. - Potwory w D pochodzą z najsłabszej części zakresu poziomów członków klanu. Wyższe kategorie korzystają z tej samej puli i wymagają więcej zabić: C wybiera cztery najmocniejsze potwory z D, B trzy, A dwa, a S jednego. Zestaw powstaje przy pierwszym otwarciu zakładki Klan danego dnia.
- Nagroda: każdy, kto wykonał swoje pole, dostaje pełne doświadczenie (nie dzielone), w chwili wykonania misji klanu, jeśli jest wtedy online (mnożniki jak w misjach dziennych). Kto nie zdążył, nic nie dostaje. Respekt (D 2, C 4, B 6, A 8, S 10) dostaje wyłącznie klan jako reputację, raz za misję. Wynik widać w Zdarzeniach (kategoria Klan).
- Plakietka na scenie pokazuje Twoje pole zabić i czas, a w dymku, ilu graczy klanu wykonało swoje pole. Kliknięcie otwiera zakładkę Klan.
- Push: gdy ktoś rozpocznie misję klanu jako pierwszy, członkowie, którzy nie grają, dostają powiadomienie „Rozpoczęcie misji klanu” (włączysz je w Ustawieniach -> Powiadomienia).
Jak działają wojny klanowe?#
W czasie wojny członkowie obu klanów mogą się wzajemnie atakować.
- Wyzwanie: wojnę wypowiada przywódca lub zastępca: w profilu wybranego klanu klika Wyzwij na wojnę. Oba klany muszą mieć co najmniej 5 członków i nie mogą mieć innej wojny ani wyzwania. Każda strona wnosi stawkę 100 000 ryō ze skarbca klanu (wyzywający przy wysłaniu, wyzwany przy przyjęciu).
- Odpowiedź: przywódca i zastępcy wyzwanego klanu mają 24 godziny na przyjęcie lub odrzucenie (przycisk Wojna). Wyzywający może wyzwanie wycofać. Odrzucone, wycofane lub wygasłe wyzwanie zwraca stawkę.
- Przebieg: wojna trwa 24 godziny. W tym czasie nikt nie może dołączyć do żadnego z klanów ani go opuścić. Po prawej stronie sceny widać ikonę skrzyżowanych mieczy z odliczaniem (kliknięcie otwiera okno wojny). Wrogowie mają czerwony znacznik i można ich atakować zwykłym atakiem i jutsu (jutsu obszarowe trafia tylko wrogów z wojny). Tarcza ochronna chroni przed atakiem.
- Zabicie: zabity wróg nie traci ryō, doświadczenia, respektu ani przedmiotów, odradza się jak zwykle, a Twój klan dostaje punkt wojny.
- Wynik: wygrywa klan z większą liczbą zabić. Zwycięzca bierze całą pulę (200 000 ryō) do skarbca i 10% reputacji przegranego. Przy remisie każdy klan odzyskuje tylko połowę stawki (50 000 ryō), a reputacja się nie zmienia. Obie strony dostają powiadomienie.
Wyniki
Wynik na żywo i historię walk sprawdzisz w profilu drużyny lub klanu.
Jak działa skarbiec klanu?#
Przycisk Skarbiec w oknie „Mój klan”:
- Wpłacić może każdy członek ze swojego ryō przy sobie. Wpłaty nie wracają, także po odejściu.
- Wypłacać może tylko przywódca lub zastępca, gdy w klanie jest co najmniej 5 członków. Wypłata jest dzielona po równo na wszystkich członków (także wypłacającego) i trafia do plecaków, reszta zostaje w skarbcu. Kandydaci, którzy czekają na przyjęcie, nie dostają udziału i nie liczą się do tych 5 osób. Każdy członek dostaje powiadomienie z kwotą.
- Ze skarbca schodzi stawka wojny - 100 000 ryō. Wygrana wojna wpłaca do skarbca całą pulę (200 000 ryō), odrzucone wyzwanie zwraca stawkę, a remis tylko połowę (50 000 ryō). Zobacz: „Jak działają wojny klanowe?”.
- Wszystkie operacje są w dzienniku skarbca, widocznym dla członków.
Jak działają NPC?#
NPC to postacie oferujące rozmowy i usługi, np. handel, naprawę i depozyt. Kliknij taką postać albo podejdź i użyj przycisku akcji. Nie każde zwierzę na mapie ma dialog.
Jak działają drzwi i teleporty?#
Drzwi i teleporty przenoszą w inne miejsce lub na inną mapę. Stojący na ich polu gracze nie blokują wejścia - możecie korzystać z niego jednocześnie. Kliknij ich pole jako cel albo wejdź na nie klawiaturą lub D-padem. Przy przechodzeniu przez nie po drodze do innego klikniętego miejsca teleport się nie uruchomi.
Niektóre przejścia zmieniają miejsce odrodzenia. Po przejściu dostajesz 3 sekundy ochrony. Jeśli miejsce docelowe się nie wczyta, zostajesz na poprzedniej mapie.
Jak działa sterowanie?#
Komputer (klawiatura)
Klawisze poniżej są domyślne - zmienisz je w Ustawieniach, zakładka Sterowanie (stałe: strzałki, cyfry 1-6 i Esc).
- Ruch: WSAD albo strzałki.
- Obrót w miejscu: poza wskazywaniem celu jutsu przytrzymaj Shift i naciśnij strzałkę, aby zmienić kierunek bez przesuwania postaci. Podczas wskazywania celu ten skrót przesuwa celowanie.
- Atak podstawowy: F (albo ikona na pasku akcji; na ikonie widać obrazek założonej broni, a przy dwóch broniach pierwszej - bez broni są pięści). Jeśli masz zaznaczony cel w zasięgu broni, atakuje go. Jeśli nie, wybiera najbliższego potwora w zasięgu broni (niezależnie od kierunku). Gdy w zasięgu nikogo nie ma, postać macha bronią w powietrze, a broń dystansowa strzela na pełny dystans.
- Zmiana celu przy ataku: przy broni wręcz potwór dokładnie jedno pole przed postacią ma pierwszeństwo przed wcześniejszym celem. Broń o zasięgu większym niż jedno pole zachowuje zaznaczony cel. Przykład: strzelasz do wybranego wilka, a drugi podbiega pod postać - kolejny atak nadal celuje w pierwszego.
- Auto-leczenie: Spacja (zobacz: „Jak działają mikstury i auto-leczenie?”).
- C - otwiera czat z kursorem w polu wiadomości.
- M - minimapa.
- Esc - najpierw anuluje wybrane jutsu, potem zamyka okno, a gdy okna nie ma - czat. Działa także z kursorem w polu tekstowym. X zamyka okno lub czat, ale nie anuluje jutsu i nie działa podczas wpisywania tekstu.
Myszka
- Kliknięcie potwora lub gracza, którego możesz atakować, zaznacza cel i włącza automatyczny atak. Poza zasięgiem postać podchodzi do granicy zasięgu, a potem atakuje. Możesz klikać też postacie w ruchu. Kliknięcie gracza, którego nie możesz atakować, nie rozpoczyna walki ani pościgu.
- Podwójne kliknięcie celu zaznacza go i włącza automatyczny atak. Gdy cel jest już w zasięgu, pierwszy atak następuje od razu. Podwójne kliknięcie gracza, którego nie wolno Ci atakować, otwiera jego profil.
- Gdy potwór zada Ci obrażenia, postać automatycznie zaznaczy go i zacznie atakować, ale nie podejdzie do niego sama.
- Gdy potwór lub gracz, z którym masz aktywne PvP, stanie jedno pole od Ciebie, postać automatycznie zaznaczy go i zacznie atakować. Nie ruszy za nim, gdy odejdzie.
- Kliknięcie pustego pola - przejście w to miejsce.
Przerywanie podejścia
Kliknięcie innego miejsca na mapie, ręczny ruch lub obrót przerywa automatyczne podejście, także do NPC i skrzyni. Przy ręcznym sterowaniu przeciwnik pozostaje zaznaczony, a autoatak działa, gdy cel jest w zasięgu. Sam atak, ponowne użycie przycisku ataku i odpowiedź na cios potwora nie uruchamiają podejścia. Żeby je wznowić, kliknij przeciwnika ponownie.
Wykonywanie jutsu
Najpierw otwórz szczegóły jutsu w oknie Umiejętności i wybierz numer slotu na pasku. Potem wybierasz je ikoną na pasku albo klawiszem 1-6 na komputerze. Zajęty slot zostanie zastąpiony, a kliknięcie podświetlonego numeru usuwa jutsu z tego slotu.
- Każde jutsu najpierw wybierasz, a potem wykonujesz przyciskiem Wykonaj albo klawiszem E. To jak złożenie pieczęci: samo wybranie techniki jeszcze jej nie uruchamia. Do tego czasu możesz się poruszać i sprawdzić podgląd.
- Kliknięcie własnej postaci też działa jak Wykonaj albo E. Jeśli jutsu wymaga wskazania pola, najpierw wybierz cel; kliknięcie siebie zatwierdzi zaznaczone pole. Bez wybranego celu gra poprosi o jego wskazanie.
- Pojedyncze pole lub obszar wokół wskazanego miejsca: kliknij albo dotknij pole raz, aby zobaczyć podgląd, a drugi raz szybko kliknij lub dotknij to samo pole, aby wykonać jutsu. Możesz też przesuwać cel klawiszami Shift + WSAD i nacisnąć Wykonaj albo E. Zwykły WSAD nadal porusza postacią. Technika działa na wskazanym polu i nie śledzi uciekającego przeciwnika.
- Linia, stożek, krzyż i obszar wokół postaci: podgląd pokazuje działanie względem Twojej postaci i jej kierunku. Ruszaj się, aby zmienić kierunek, a następnie naciśnij Q albo Wykonaj. Na telefonie zmieniasz kierunek D-padem lub dotykiem.
Podgląd i anulowanie jutsu
Podgląd pokazuje pola, które może objąć technika. Przy linii i stożku zmienia kierunek razem z ruchem postaci. Czerwony podgląd oznacza, że nie możesz teraz użyć jutsu w tym miejscu. Powodem może być zbyt duża odległość, ściana, zablokowane pole, brak chakry lub trwające odnowienie - przy wskazywaniu miejsca zobaczysz opis problemu. Nieudana próba zachowuje wybraną technikę, więc możesz poprawić cel i spróbować ponownie. Trafienie w puste pole nadal jest użyciem jutsu i zużywa jego koszt.
Przyciski Wykonaj i Anuluj pojawiają się nad slotami po wybraniu jutsu. Na telefonie są nad slotami dotykowymi albo obok D-pada. Na komputerze są nad paskiem jutsu. Technikę wymagającą wskazania miejsca możesz wykonać dopiero po wybraniu prawidłowego pola. Q lub Esc anuluje wybrane jutsu. Podane klawisze są domyślne.
Technikę wymagającą wskazania miejsca możesz też rzucić przeciągnięciem: pociągnij jej slot na scenę (palcem albo myszką), a pod kursorem zobaczysz pole rażenia. Na telefonie cel jest nad palcem (łączy go cienka linia), żeby kciuk go nie zasłaniał. Puść, gdy cel jest nad sceną, żeby rzucić jutsu. Puszczenie palca na slocie anuluje jutsu.
Telefon i tablet
W Ustawieniach wybierasz tryb ruchu:
- D-pad (domyślny) - trzymaj strzałkę, aby iść, i przesuwaj palec między strzałkami, aby skręcać. Przeciągnięcie przez środek lub poza strzałki zatrzymuje ruch; osobne dotknięcie środka atakuje przed siebie, a obok nieotwartej skrzyni lub NPC otwiera skrzynię lub dialog. Sloty są po obu stronach D-pada: po lewej atak podstawowy i 3 jutsu, po prawej leczenie i 3 jutsu (w Ustawieniach możesz zamienić lewą i prawą stronę). Po wybraniu jutsu możesz je wykonać też drugim stuknięciem w jego ikonę; Wykonaj i Anuluj pojawiają się w górnych rogach D-pada (Wykonaj po lewej, Anuluj po prawej), a pozostałe sloty są wygaszone, dopóki nie wykonasz jutsu albo go nie anulujesz. Palec zaczęty na środku może przejść na strzałkę, a palec przesunięty ze strzałki na niepusty slot użyje go w biegu. Położenie D-pada zmienisz suwakami.
- Dotyk - jak kliknięcie myszką: dotykasz miejsca, w które chcesz pójść, albo celu. Postać jest dwa pola wyżej niż przy D-padzie. Sloty możesz ustawić poziomo na dole albo po 4 przy obu krawędziach i zmienić ich wysokość; po lewej pierwszy jest atak, a po prawej leczenie.
- Przeciąganie - bez przycisków ruchu: przyłóż palec w wolnym miejscu sceny i przeciągnij w wybraną stronę, a postać pójdzie do puszczenia. Krótkie stuknięcie i ustawienie slotów działają jak w trybie Dotyk.
W każdym trybie możesz się poruszać, zmieniać kierunek i wykonywać wybrane jutsu. Przy trybach Dotyk i Przeciąganie przyciski Wykonaj i Anuluj pojawiają się nad slotami; przy D-padzie znajdują się obok niego.
Na dole telefonu masz te same skróty co na komputerze: Pocztę, Powiadomienia, Plecak, Umiejętności, Statystyki i Menu. Menu otwiera się jako osobne okno, a strzałka w wybranej sekcji wraca do Menu.
Na komputerze domyślnie otwierasz Menu klawiszem B. W Menu użyj Tab albo strzałek do wyboru ikony i Enter, aby ją otworzyć; Backspace wraca do poprzedniego okna. Oba skróty zmienisz w Ustawieniach.
Cofanie i zamykanie okien na telefonie
Gdy okno jest otwarte, gest wstecz od krawędzi lub przycisk Wstecz telefonu cofa widok albo zamyka okno. Przeciągnięcie w prawo wewnątrz gry robi to samo w oknach bez zakładek. Przewijanie góra-dół nadal działa normalnie, a gest nie działa na polach do wpisywania, suwakach ani listach przewijanych w poziomie.
W oknach z zakładkami przesuwaj w lewo lub prawo, aby przejść do sąsiedniej zakładki. W podglądzie przedmiotu ten sam gest pokazuje kolejny lub poprzedni przedmiot, a siatka sama przełącza stronę, gdy trzeba. W sklepie i na Targu bez przypięcia przeglądasz całą bieżącą listę; po przypięciu tylko pasujące przedmioty, osobno amulety i pierścienie.
Po otwarciu okna lub dodatkowego menu dymek przycisku znika, żeby nie zasłaniać treści.
Jak działają ustawienia gry?#
W menu otwórz Ustawienia:
- Sterowanie - zmienisz klawisze, tryb dotykowy i położenie D-pada. Strzałki, cyfry 1-6 i Esc są stałe. Przypisanie zajętego klawisza zamienia skróty miejscami.
- Gra - opcje w trzech grupach: nazwy i paski nad postaciami (domyślnie wszystkie włączone), informacje na ekranie (log zabić, FPS i ping) oraz obraz i wydajność (kolory, drżenie ekranu). Limit klatek wybierzesz z gotowych wartości, domyślnie 60 FPS; niższy oszczędza baterię, a wyższy przydaje się na szybszych ekranach. Nie zmienia tempa walki ani ruchu.
- Czat - wyłączysz czat lub kropki o nowych wiadomościach w wybranych pokojach.
- Powiadomienia - włączysz powiadomienia push i wybierzesz zdarzenia.
Wyrazistszy obraz
W zakładce Gra włącz „Żywsze kolory i kontrast”, aby mocniej odróżnić kolory i jasne miejsca od cieni. Ustawienie nie zmienia zasięgu widzenia ani zasad walki.
Ustawienia klawiszy zapisują się w przeglądarce.
Jak zainstalować grę jako aplikację na telefonie?#
Grę możesz dodać do ekranu głównego - uruchamia się wtedy na pełnym ekranie, jak zwykła aplikacja. Otwórz grę w przeglądarce i wybierz:
- Chrome (Android): menu ⋮ → Zainstaluj aplikację (albo Dodaj do ekranu głównego). Na stronie głównej może też pojawić się baner z przyciskiem instalacji.
- Safari (iPhone i iPad): przycisk Udostępnij → Do ekranu początkowego → Dodaj. Na iPhonie to jedyny sposób na powiadomienia push.
- Firefox (Android): menu ⋮ → Zainstaluj.
- Samsung Internet: menu → Dodaj stronę do → Ekran główny.
- Komputer (Chrome, Edge): ikona instalacji po prawej stronie paska adresu.
Aplikacja używa tego samego konta i tych samych danych co strona.
Jak działa minimapa?#
Naciśnij M lub kliknij nazwę miejsca, aby pokazać lub schować minimapę najbliższej okolicy - 100 × 100 pól. Kliknij widoczne pole, aby tam iść; do dalszego celu postać wyznacza kolejne odcinki drogi w trakcie ruchu. Przeszkody i zajęte pola mogą uniemożliwić dojście.
Znaczniki: Ty - biały, potwory - czerwone, NPC - niebieskie, drużyna - zielone, klan - fioletowe, wrogowie - różowe, inni gracze - złote, teleporty - turkusowe. Najedź na znacznik, aby zobaczyć nazwę.
Co to za nazwa pod moim awatarem?#
To nazwa miejsca i współrzędne, np. Wioska Liści 96:136. Kliknięcie otwiera minimapę.
Co oznaczają kolorowe znaczniki pod postaciami?#
Pierścień pod postacią mówi, kim ona jest:
- szaro-biały - Ty,
- żółty - inny gracz,
- zielony - gracz z Twojej drużyny,
- niebieski - NPC,
- czerwony - potwór albo gracz, którego wolno Ci atakować (wróg z wojny klanowej lub walki drużynowej, poszukiwany albo przeciwnik w pojedynku),
- fioletowy - gracz z Twojego klanu (drużyna ma pierwszeństwo).
Co oznaczają skróty K i M przy liczbach?#
K oznacza tysiące (12 K = 12 000), a M miliony (1,5 M = 1 500 000). Znak ~ oznacza przybliżenie. Pełną wartość zobaczysz po najechaniu na liczbę.
Czym jest dziennik zdarzeń?#
Kliknij ikonę zwoju przy ekranie gry. Komunikaty pokazują 200 ostatnich zdarzeń, np. nagrody, straty, użyte i wyrzucone przedmioty oraz operacje w sklepie, depozycie, na Targu i u Kowala. Walka pokazuje 200 ostatnich trafień i zdarzeń leczenia, z przeciwnikiem, godziną i oznaczeniem śmiertelnego ciosu. Gdy obrażenia pochodzą z jutsu, zobaczysz jego nazwę; wpis bez nazwy to zwykły atak.
Nowy komunikat bez ikony pojawia się na kilka sekund pod avatarami, a potem nadal możesz znaleźć go w dzienniku. Na telefonie komunikaty są wyśrodkowane i widać najwyżej dwa naraz; na osi czasu ikona wskazuje rodzaj zdarzenia, a zwykłe wpisy mają kropkę.
Liczby pokazują faktycznie zabrane lub odzyskane życie. Cios za 30 w cel z 10 życia zapisze się jako 10. Uniki i koszt życia za broń lub jutsu nie są zapisywane.
Historia zostaje po odświeżeniu strony. Wejście inną postacią w tej przeglądarce ją czyści.
Jak działa pomoc w oknach gry?#
Kliknij ? w rogu okna, aby przeczytać krótką pomoc. Link Więcej w wiki otwiera ten sam wpis poza grą.
Czym różni się Poradnik od Pomocy?#
Poradnik uczy podstaw sterowania i walki. Pomoc zawiera FAQ z wyszukiwarką.
Co znajdę w wiki?#
W wiki, bez logowania, sprawdzisz zasady, potwory, przedmioty, profesje, żywioły i wymagania rang.
Przedmioty możesz porównać obok siebie (do 3 naraz). Karty potworów pokazują nagrody i miejsca występowania. Link do odpowiedzi skopiujesz przyciskiem # obok pytania.
Jak działa ranking na stronie?#
Na stronie Ranking wybierasz kategorię (Gracze, Klany, Drużyny) i podkategorię (m.in. reputacja, doświadczenie, zabici potwory, ukończone misje, wygrane pojedynki, punkty areny, zgony w pojedynkach, eliminacje w walkach drużynowych i wojnach klanowych). Drużyny mają też Wygrane walki, a klany Wygrane wojny (remis i przegrana się nie liczą, a poddanie walki to wygrana przeciwnika). Wersje (24h) liczą tylko ostatnią dobę. Rankingi odświeżają się raz dziennie o północy. Adres strony odzwierciedla wybrany widok, więc możesz wysłać link innemu graczowi.
Jak czytać listę
- Wiersz gracza pokazuje jego poziom, nazwę, profesję, rangę, drużynę i klan. Wiersz drużyny to
TAG | Nazwa. - Trzy pierwsze miejsca mają kolorowy pasek: złoty, srebrny, brązowy.
- Duże liczby są skrócone, a pełną wartość widać po najechaniu.
- Pole Szukaj po nazwie filtruje listę, a po 10 pozycjach są kolejne strony.
Linki z profili
Zakładka Ranking w profilu pokazuje każdą kategorię w osobnym wierszu: nazwę, wynik i miejsce. Kliknięcie wiersza otwiera historię pozycji; z niej możesz przejść do pełnego rankingu. Profil klanu ma osobną linię Ranking.
Historia pozycji
Kliknij miejsce w rankingu, aby zobaczyć, jak zmieniało się po zakończeniu kolejnych dni. „Teraz” pokazuje bieżące miejsce, a najlepsza i najgorsza pozycja obejmują ostatni rok; im niższy numer miejsca, tym lepiej.
Rekordy graczy
Strona Rekordy i zakładka Rekordy graczy w oknie Ranking pokazują najlepsze wyniki z 24 godzin w całej historii serwera: najwięcej zdobytego doświadczenia, respektu i ryō, wygranych pojedynków, wygranych walk z potworami (zwykłymi, zdziczałymi, przeklętymi i demonicznymi) oraz eliminacji w walkach drużynowych i wojnach klanowych. Przy rekordzie widać rekordzistę, wartość i dzień. Liczą się tylko wyniki zdobyte w walkach (strata ryō po śmierci pomniejsza wynik dnia). Wyniki podsumowują się o północy, więc nowy rekord widać po najbliższej północy. Za dzienne miejsca w walkach drużynowych i wojnach nie ma respektu.
Jak działają medale?#
Medale (złoty, srebrny, brązowy) w profilu pokazują, ile razy zająłeś czołowe miejsce w jakimkolwiek rankingu. Po zakończeniu dnia gra sprawdza końcowe miejsca w rankingach: 1. miejsce daje złoty medal, 2. srebrny, 3. brązowy. Medale się kumulują - liczba w profilu to suma ze wszystkich dni i kategorii.
Co pokazuje profil gracza?#
Profil pokazuje poziom, profesję, rangę, wyposażenie i medale. W zakładkach sprawdzisz wyniki walk i misji, rekordy, miejsca w rankingach oraz historię awansów i rang.
Z profilu możesz zaproponować pojedynek lub wymianę, wyznaczyć nagrodę za głowę, wysłać wiadomość i obserwować gracza.
Jak działa wyszukiwarka graczy i klanów?#
W menu otwórz Wyszukiwarka, wybierz graczy, klany albo drużyny i wpisz nazwę. Drużynę znajdziesz też po tagu. Puste pole pokazuje wszystkich, a filtr Tylko online - aktywnych graczy. Kliknięcie wyniku otwiera profil.
Jak działa lista obserwowanych?#
Gracza obserwujesz przyciskiem w jego profilu. Jeśli włączysz powiadomienia, dostaniesz pusha, gdy obserwowany się zaloguje.
Jak działają wiadomości prywatne?#
Wiadomości prywatne wysyłasz innym graczom. Otwórz ikonę wiadomości w menu, żeby zobaczyć swoje rozmowy, albo napisz do kogoś prosto z jego profilu. Gdy ktoś do Ciebie napisze, przy ikonie pojawi się kropka. Jeśli usuniesz rozmowę, wróci, gdy ktoś w niej znowu napisze. Wulgaryzmy i część obelg są automatycznie maskowane gwiazdkami - filtr nie rozpoznaje każdego obraźliwego zdania, więc nadal przestrzegaj regulaminu. Wysyłanie wielu wiadomości naraz lub tej samej treści kilka razy pod rząd jest ograniczane.
Jak działają powiadomienia?#
W menu otwórz Zdarzenia. Znajdziesz tam nagrody, wyniki walk, zmiany rang oraz wiadomości o drużynie, klanie i Targu. Kropka przy ikonie oznacza nowy wpis. Otwarcie listy oznacza wpisy jako przeczytane.
Jak włączyć powiadomienia push na telefonie i w przeglądarce?#
Push działa także wtedy, gdy gra jest zamknięta. Włączasz go w grze: menu → Ustawienia → Powiadomienia → Włącz na tym urządzeniu (przeglądarka zapyta o zgodę). Dotyczy to tego urządzenia i przeglądarki - na każdym kolejnym włączasz osobno. Wyślij test sprawdza, czy działa, a Wyłącz na tym urządzeniu wyłącza.
Wybierasz, o czym chcesz być powiadamiany (dla całego konta):
- nowa wiadomość prywatna,
- energia odnowiona do pełna (tylko po wyczerpaniu do zera),
- zalogowanie się członka drużyny (gdy sam nie grasz, najwyżej raz na 10 minut na gracza),
- zalogowanie się obserwowanego gracza (jak wyżej),
- wygrana aukcja (przedmiot czeka w depozycie),
- przebicie Twojej oferty na aukcji (także przy „Kup teraz”),
- wynik Twojej aukcji (sprzedana z kwotą po prowizji albo niesprzedana),
- rozpoczęcie wojny klanowej (wszyscy członkowie obu klanów),
- rozpoczęcie walki drużynowej (wszyscy wystawieni członkowie obu drużyn),
- rozpoczęcie misji klanu przez innego gracza.
Gdy gra jest otwarta i widoczna, push się nie pokazuje. Kliknięcie powiadomienia otwiera grę. iPhone i iPad: push działa tylko po dodaniu gry do ekranu głównego (Udostępnij → Do ekranu początkowego) i uruchomieniu stamtąd. Jeśli odmówiłeś zgody, odblokuj powiadomienia dla strony w ustawieniach przeglądarki.
Jak często mogę dodawać zgłoszenia na forum?#
Możesz dodać najwyżej 10 nowych zgłoszeń w ciągu 24 godzin. Między kolejnymi zgłoszeniami musi minąć co najmniej 3 minuty. Edycja odrzuconego zgłoszenia nie zużywa limitu nowego wpisu.
Kiedy gra wstrzymuje sesję?#
Gdy okno gry jest na pierwszym planie, pozostajesz w grze nawet bez klikania. Po minucie bez aktywności w tle gra wstrzymuje sesję i pokazuje przycisk Wznów sesję; jeśli nie wrócisz, postać znika z mapy po kolejnej minucie.
Co się dzieje, gdy usunę postać?#
- Od razu: tracisz możliwość logowania się do gry i znika z listy postaci, wyszukiwarki i rankingów. Opuszcza klan i drużynę (przywództwo przechodzi na najstarszego członka; po przywróceniu trzeba dołączyć na nowo). Jej wymiany są anulowane, a nagrody za głowę (jej i na nią) wygasają, z kwotami wracającymi do depozytu zleceniodawców. W historii innych graczy jej nazwa jest przekreślona.
- Po 30 dniach: wszystkie dane postaci (przedmioty, ryō, statystyki, misje, dziennik) są trwale usuwane. Zostaje nazwa i obrazek, żeby historia innych graczy pokazywała, z kim walczyli.
Co oznacza zablokowane konto?#
Blokada za złamanie regulaminu uniemożliwia grę wszystkimi postaciami oraz dodawanie i edycję zgłoszeń na forum. Powód i czas blokady zobaczysz w lobby po zalogowaniu. Blokada czasowa kończy się sama. Możesz odwołać się do administracji.
Co oznacza wyciszenie na czacie?#
Możesz grać i czytać czat, ale nie napiszesz w żadnym pokoju. Powód i czas wyciszenia zobaczysz przy próbie pisania. Wyciszenie obejmuje wszystkie postacie konta, ale nie wiadomości prywatne. Osobę przeszkadzającą w rozmowie prywatnej możesz zablokować.
Dlaczego administracja zmieniła moją prezentację?#
Administracja może usunąć z prezentacji postaci, drużyny lub klanu treści łamiące regulamin, np. obelgi, reklamy i dane osobowe. O zmianie dostaniesz powiadomienie. Możesz napisać nową prezentację zgodną z zasadami.