Przejdź do treści
shinobigameWIKI
Wiki/Pytania i odpowiedzi

Pytania i odpowiedzi

Zasady gry wyjaśnione krok po kroku.

Wyniki: 30 z 95dla „jutsu”
Jak działają statystyki postaci i przekładają się na walkę?#

Punkty rozdajesz w oknie Statystyki. Każda cecha zaczyna od 1. Od 2. poziomu dostajesz po 5 punktów za awans. Zapisanych punktów nie cofniesz.

Co rozwijać

  • Witalność - 1 punkt daje 6 maksymalnego życia.
  • Wytrzymałość - 1 punkt daje 3 maksymalnej chakry, zużywanej na jutsu.
  • Siła - 1 punkt daje 2 obrażeń zwykłego ataku. Nie wzmacnia jutsu.
  • Obrona - 1 punkt daje 2 obrony przed bronią i jutsu.
  • Zręczność - przyspiesza zwykłe ataki i razem z Szybkością zwiększa unik.
  • Intelekt - wzmacnia jutsu i leczenie oraz zwiększa szansę na krytyk zwykłego ataku.
  • Szybkość - przyspiesza chodzenie i razem ze Zręcznością zwiększa unik.

To wartości przed wpływem profesji. Przykład: 5 Witalności daje 30 życia. Na start masz też +20 życia i +10 chakry, a każdy poziom od 2. daje dodatkowo 10 maksymalnego życia. Awans odnawia życie i chakrę do pełna.

Tempo ataku i ruchu

Czas w sekundach oznacza odstęp między atakami lub krokami: mniej = szybciej. Na 1. poziomie bez ekwipunku atak trwa 0,3 s, a krok 0,25 s. Najkrótszy czas obu to 0,1 s; najdłuższy to 2 s dla ataku i 0,4 s dla kroku.

Na wyższych poziomach potrzeba więcej Zręczności i Szybkości do utrzymania tempa. Bez profesji i ekwipunku tempo początkowe na 100. poziomie wymaga 116 Zręczności i 59 Szybkości ponad startową jedynkę.

Kolejne punkty przyspieszają coraz mniej. Po osiągnięciu minimalnego czasu dalsze punkty już nie przyspieszają. Zręczność nie skraca czasu używania jutsu.

Jutsu, krytyk i unik

1 Intelektu daje 2 mocy jutsu. Każde 100 mocy dodaje jedną bazową pulę techniki po treningu: jeśli wynosi ona 20, zyskujesz 20 przed premiami profesji, żywiołem i ochroną celu. Awans nie zwiększa premii z pojedynczego punktu Intelektu.

Krytyk podwaja zwykłe trafienie. Intelekt daje do 40% szansy, a razem z przedmiotami najwyżej 50%. Przykład: 30% z Intelektu i 35% z przedmiotów daje 50%. Jutsu nie zadają krytyków.

Unik całkiem zatrzymuje trafienie i ma limit 20%. Krytyk i unik rosną coraz wolniej, ale sam awans ich nie obniża. 100 rozwiniętych punktów Intelektu daje 20% krytyka; 100 punktów Zręczności i Szybkości łącznie daje 10% uniku.

Zwykły atak losuje 80-100% Twoich Obrażeń, potem uwzględnia krytyk i obronę celu. Przy Obrażeniach 100 cios przed obroną wynosi 80-100, a krytyczny 160-200.

Czym różnią się profesje?#

Profesja wzmacnia wybrane cechy i osłabia inne. Dokładne premie i kary widzisz przy jej wyborze. Działają na rozdane punkty, ponad startową jedynkę, a nie na bonusy ekwipunku. Przykładowo premia +10% do Siły sprawia, że 10 rozdanych punktów liczy się jak 11.

Lista profesji

Każda profesja otrzymuje +10% do obrażeń swoich preferowanych broni. Dodatkowo:

  • Łowca - Zręczność +8%, Szybkość +4%. Kary: Witalność -6%, Obrona -6%. +12% mocy niekrwawych jutsu zadających obrażenia wokół wskazanego celu.
  • Skrytobójca - Zręczność +10%, Intelekt +4%, Siła +4%. Kary: Witalność -8%, Obrona -10%. +8% mocy jutsu zadających obrażenia jednemu celowi.
  • Wojownik - Siła +12%, Witalność +8%. Kary: Wytrzymałość -8%, Intelekt -6%, Szybkość -6%. +12% mocy niekrwawych jutsu obrażeniowych uderzających w krzyż i wokół Ciebie.
  • Mistyk - Intelekt +10%, Wytrzymałość +5%. Kary: Siła -5%, Witalność -5%, Obrona -5%. Jutsu i pułapki zatruwające zadają +15% obrażeń i zużywają o 10% mniej chakry. Jego wzmocnienia działają o 25% dłużej.
  • Żywiołak - bez premii do cech. Kary: Obrona -8%, Witalność -8%. +10 punktów procentowych do opanowania czterech niedominujących żywiołów. +6% mocy ofensywnych jutsu żywiołowych i o 5% mniejszy koszt chakry, także dla żywiołowych pułapek.
  • Samuraj - Zręczność +8%, Siła +6%, Obrona +4%. Kary: Wytrzymałość -8%, Szybkość -6%, Intelekt -4%. +8% mocy niekrwawych jutsu żywiołowych zadających obrażenia w linii i stożku.
  • Cień - Szybkość +12%, Zręczność +6%. Kary: Witalność -10%, Obrona -8%, Siła -2%. Pułapki zadają o 15% większe obrażenia i odnawiają się o 10% szybciej, ale kosztują o 10% więcej chakry.
  • Medyk - Wytrzymałość +8%, Intelekt +6%, Witalność +2%. Kary: Siła -10%, Zręczność -4%, Obrona -6%. +50% skuteczności leczenia, o 10% krótsze odnowienie i o 5% mniejszy koszt chakry.
  • Strażnik - Obrona +15%, Witalność +15%. Kary: Szybkość -10%, Zręczność -10%. Wszystkie otrzymywane obrażenia są mniejsze o 5% (po obronie). Jego osłony działają o 25% dłużej i odnawiają się o 15% szybciej.
  • Berserker - Siła +12%, Zręczność +8%. Kary: Witalność -6%, Obrona -8%, Wytrzymałość -6%. +15% mocy krwawych jutsu obrażeniowych rażących w linii, krzyżu lub wokół Ciebie.
  • Arkanista - Intelekt +12%, Wytrzymałość +4%. Kary: Witalność -8%, Obrona -8%. +15% mocy krwawych jutsu wokół wskazanego celu i w stożku oraz wszystkich obszarowych jutsu bez żywiołu.

Broń profesji

Preferowana broń ma zieloną poświatę i daje +10% swoich obrażeń po jakości, ulepszeniach i zużyciu. Premia nie mnoży Siły ani obrażeń z innych przedmiotów. Przy dwóch broniach działa osobno; słabsza broń wraz z premią liczy się w połowie.

Bonus profesji do jutsu

Pasujące jutsu mają gwiazdkę i złotą ramkę w oknie Umiejętności. Ich podgląd już uwzględnia premię profesji. Obniżony koszt chakry jest zaokrąglany w górę.

Premia Żywiołaka

Żywiołak daje +10 punktów procentowych opanowania czterech niewybranych na start żywiołów. Zmiana profesji usuwa tylko tę premię, nie trening; powrót ją przywraca. Łączny limit z treningiem i ekwipunkiem to 50%.

Jak obrona zmniejsza obrażenia?#

Obrona zmniejsza obrażenia broni i jutsu. Im wyższy poziom atakującego, tym więcej obrony potrzebujesz.

Przykład: przeciwnik na 50. poziomie uderza za 100. Przy 150 obrony dostaniesz 50 obrażeń, a przy 300 - około 33. Przeciw graczowi na 300. poziomie do zatrzymania połowy ciosu potrzeba 400 obrony.

Więcej obrony zawsze pomaga, ale kolejne punkty dają coraz mniej. Ochrona nie ma limitu. Jeśli dodatnie trafienie po obronie zaokrągli się do 0, ma 50% szansy zabrać 1 punkt życia.

Unik całkiem zatrzymuje trafienie. Osłona zwiększa obronę, a Strażnik dodatkowo zmniejsza otrzymane obrażenia o 5% po obronie. Jutsu nie zadają krytyków.

Jak działa kalkulator walki?#

Kalkulator walki znajdziesz w oknie Statystyki. Wybierz potwora, jego siłę i liczbę przeciwników, a zobaczysz szacowane obrażenia zadawane i otrzymywane na sekundę, przewidywany czas pokonania jednego potwora. Szansę pokonania grupy policzysz przyciskiem Symuluj - po zmianie statystyk, potwora albo liczby przeciwników przelicz ją ponownie.

Szansa jest przybliżeniem z symulacji zwykłych ataków przy pełnym zdrowiu - nie uwzględnia jutsu, osłon ani leczenia. Uwzględnia za to ochronę Twojego żywiołu przed zwykłymi atakami potwora z żywiołem. Wyniki aktualizują się po zmianie punktów, profesji lub ustawienia ekwipunku, więc możesz sprawdzić rozdanie punktów, zanim je zapiszesz.

Jak działają umiejętności (jutsu)?#

Jutsu pozwalają atakować, zastawiać pułapki, leczyć i wspierać sojuszników. W oknie Umiejętności wybierasz technikę, uczysz się jej za punkty treningowe i przypisujesz do paska. Nie musisz uczyć się ich po kolei.

Co wzmacnia jutsu

Jutsu wzmacniają Intelekt, trening, poziom postaci, pasująca profesja i opanowanie żywiołu. Broń nie zwiększa ich mocy; obrona i żywioły celu mogą zmniejszyć trafienie.

Do 10. poziomu obrażenia i truciznę rozwijasz Intelektem, rangą i treningiem techniki. Od 11. poziomu każdy awans dodatkowo zwiększa ich moc. Jutsu rzucasz obok zwykłych ataków, więc możesz łączyć broń z technikami za chakrę.

Leczenie także rośnie z Intelektem i poziomem, ale ma łagodniejszy przyrost za awans. Osłony i wzmocnienia nie rosną z poziomem. Te same zasady dotyczą potworów.

Aktywne efekty

Ikony przy ekranie gry pokazują efekt i pozostały czas: niebieska tarcza - osłona, złoty znak - wzmocnienie, zielona kropla - trucizna, zielony krzyż - leczenie. Kliknij ikonę, aby sprawdzić działanie.

Jak działają kształty i rangi jutsu?#

Ranga

Ranga jutsu 1-10 podnosi jego bazową moc, koszt chakry, zasięg wskazywania celu i rozmiar obszaru. To osobna wartość od treningu jutsu, który możesz podnieść do poziomu 5. Zasięg wskazywania celu i bazowy rozmiar obszaru rosną o 1 pole co 2 rangi. Linia ma co najmniej 2 pola, a obszar wokół rzucającego maksymalnie 5 pól przed premiami z treningu.

Przykład: jutsu pojedynczego celu o randze 5 ma bazową moc 85 przed premiami z Intelektu, żywiołu, profesji i treningu. Ma też o 2 pola większy zasięg wskazywania celu niż na randze 1.

Ranga wpływa również na odnowienie jutsu, czas działania osłon i wzmocnień, długość trucizny oraz czas, przez który pułapka czeka na wejście przeciwnika. Trening i profesja mogą skrócić odnowienie, ale nie zmieniają czasu trucizny.

Kształt decyduje o mocy

Kształt zmienia moc pojedynczego trafienia:

  • jutsu na wskazany cel - 110% mocy, bo trzeba trafić dokładnie w pole przeciwnika; jeśli się przesunie, jutsu pudłuje,
  • linia i krzyż - 82%,
  • stożek - 72%,
  • obszar wokół Ciebie - 45%,
  • obszar wokół wskazanego pola - 40%.

Jutsu obszarowe mogą trafić wiele osób, więc słabsze trafienie może łącznie zadać więcej obrażeń. Przykład: przeciw jednemu przeciwnikowi jutsu na wskazany cel zada ponad dwa razy więcej niż obszar wokół Ciebie, a obszar wygrywa dopiero, gdy trafi około 3 przeciwników. Pierścień (wąski obrys obszaru) występuje tylko w pułapkach - zobacz: „Jak działają pułapki?”.

Sposób trafiania

Obszarowe jutsu obrażeń trafiają na jeden z trzech sposobów: wszystkie pola naraz, falą (kolejno na dalszych polach) albo w losowej kolejności. Sposób trafiania jest podany w szczegółach jutsu.

Jutsu, które trafiają falą albo w losowej kolejności, zadają o 10% więcej obrażeń niż te, które trafiają wszystkie pola naraz, bo dalsze pola mają więcej czasu na ucieczkę.

Fala słabnie z odległością: pierwsze pola dostają pełną moc, a każde kolejne pole fali o 10% mniej, najmniej 40%. Przykład: przy mocy 100 pierwsze pole dostaje 100, drugie 90, trzecie 80, a pole siódme i dalsze 40.

Leczenie, osłona i wzmocnienie obejmują cały wybrany obszar naraz i występują w każdym kształcie: na wskazanego sojusznika, wokół Ciebie, wokół wskazanego pola, w linii, stożku i krzyżu.

Wzory obszaru

  • Losowy rozrzut - losuje połowę pól obszaru, zwiększa obrażenia ofensywnego jutsu o 25%, wydłuża czas rozłożenia trafień o 25% i zmniejsza koszt chakry o 25%.
  • Szachownica - obejmuje co drugie pole obszaru, zwiększa obrażenia ofensywnego jutsu o 20% i zmniejsza koszt chakry o 25%. Szachownica w jutsu obrażeń zawsze trafia w losowej kolejności.

Rozmiar obszaru

Obszary mają promień najwyżej 8 pól, nawet po treningu - tyle osiąga jutsu rangi 10 wytrenowane do poziomu 5. Pierścienie w pułapkach mają promień najwyżej 5 pól.

Które pola obejmuje atak

Atak pomija Twoje pole z chwili rzutu. Podczas kroku z A na B liczy się jeszcze A; po zakończeniu kroku - B. Linia, stożek, krzyż i obszar wokół siebie także zaczynają się na tym polu. Późniejszy ruch nie zmienia obszaru.

Jak trenować jutsu?#

Od poziomu 2 za każdy nowy poziom postaci dostajesz 1 punkt treningowy. Poziom 1 nie daje punktu; zdobyte punkty wydajesz w oknie Umiejętności na naukę i trening wybranej techniki.

Nauka

Koszt nauki wynosi od 1 do 10 punktów i jest podany przy technice. Pułapki w tej samej gałęzi, czyli o tym samym żywiole i kształcie obszaru, mają różne koszty treningu. Na przykład pułapki żywiołowe wokół siebie kosztują 6, 9 i 10 punktów.

Poziomy treningu

Każde jutsu możesz wytrenować do poziomu 5. Punktów nie starczy na wszystko, więc trzeba się wyspecjalizować. Każdy kolejny poziom zachowuje wcześniejsze premie. Odnowienie to czas oczekiwania na ponowne użycie jutsu.

  • Poziom 2 - odnowienie -20% (raz).
  • Poziom 3 - obrażenia lub leczenie +20%.
  • Poziom 4 - jutsu obszarowe: obszar +1 pole; pojedynczy cel: obrażenia lub leczenie +20%.
  • Poziom 5 - obrażenia lub leczenie +10%, a jutsu obszarowe dodatkowo obszar +2 pola.

Na poziomie 5 pojedynczy cel ma łącznie +50% obrażeń, a jutsu obszarowe +30% i +3 pola obszaru. Obszar nie urośnie jednak ponad limit promienia (zobacz: „Jak działają kształty i rangi jutsu?”).

Ile chakry zużywają jutsu?#

Każde jutsu ma wspólny koszt podstawowy: 6 punktów chakry × ranga jutsu. Przykładowo ranga 1 kosztuje bazowo 6, ranga 5 - 30, a ranga 10 - 60 chakry.

Dopłata za pola

Jutsu obszarowe doliczają 0,5 × ranga jutsu punktu za każde pole; sumę dopłaty zaokrągla się w górę. Pułapki obszarowe mają wyższą dopłatę: 0,8 × ranga jutsu za każde pole. Przykładowo pułapka rangi 5 obejmująca 3 pola kosztuje 42 chakry: 30 kosztu podstawowego i 12 za pola. Pojedynczy cel nie ma dopłaty za pole.

Na randze 1 jutsu obrażeń na pojedynczy cel kosztuje 6 chakry, linia 7, krzyż 8, a obszar wokół wskazanego pola 11 (9 pól). Na randze 10 taki obszar obejmuje 121 pól i kosztuje 665 chakry. Szachownica i rozrzut obejmują około połowy pól, więc kosztują mniej.

Co jeszcze zmienia koszt

  • Leczenie, osłona i wzmocnienie trwają w czasie, więc kosztują o 50% więcej chakry niż jutsu obrażeń o tym samym kształcie.
  • Krwawe jutsu dzielą cały koszt, razem z dopłatą za pola, między życie i chakrę (zobacz: „Jak działają krwawe jutsu?”).
  • Profesja może obniżyć koszt, a koszt zawsze zaokrągla się w górę.

Dokładną cenę widzisz w szczegółach jutsu. Wytrzymałość zwiększa zapas chakry, a Intelekt wzmacnia efekt techniki.

Jak działają pułapki?#

Pułapka to jutsu, które czeka na wejście przeciwnika. Znajdziesz je w oknie Umiejętności, w zakładce Pułapki (także pułapki zatruwające).

Kształty pułapek

Pułapka może mieć każdy kształt: jedno wskazane pole, obszar wokół Ciebie lub wokół wskazanego pola, linię, krzyż albo pierścień. Pierścień to wąski obrys obszaru - służy do odcięcia się od wrogów (wokół Ciebie) albo do zagrodzenia komuś drogi ucieczki (wokół wskazanego pola).

Pułapki na jedno pole oraz w kształcie linii i krzyża używają pełnego kształtu, bez losowego rozrzutu. Pułapki obszarowe wokół Ciebie i wokół wskazanego pola mogą mieć rozrzut albo szachownicę (premie jak w jutsu obrażeń, ale szachownica w pułapce zadaje o 25% mniejsze obrażenia).

Działanie

  • Pułapka uruchamia tylko pole, na które ktoś wszedł. Zadaje obrażenia lub zatruwa z 50% większą siłą niż zwykłe jutsu o tym samym kształcie.
  • Wyjątek to pułapki w kształcie pełnego okręgu lub rombu: nie mają luk, więc ich obrażenia są o 60% mniejsze (w sumie około 40% słabsze niż zwykłe jutsu o tym samym kształcie).
  • Jeśli ktoś stał na polu, zanim pułapka została rozstawiona, musi najpierw zejść i wejść na nie ponownie.
  • Nie rozstawisz kilku naraz tym samym jutsu.
  • Jeśli nikt jej nie uruchomi, pułapka znika po czasie podanym w szczegółach jutsu. Na przykład pułapka rangi 5 czeka do 7,5 sekundy.

Kto widzi pułapki

Rozstawione pułapki widzą wszyscy w pobliżu, więc przeciwnik może spróbować je ominąć. Ramka pułapki pokazuje, czyja jest: Twoja jest niebieska, pułapka sojusznika z drużyny lub klanu zielona, a cudza czerwona. Czerwoną ramką oznaczone są też zapowiedzi ataków obszarowych od wrogów i potworów.

Pierścień i trening

Pierścień pułapki ma promień najwyżej 5 pól, czyli do 11 pól szerokości. Każde pole promienia ponad limit z treningu daje zamiast tego 2 sekundy czekania. Przykład: pierścień rangi 10 czeka 10 sekund, na 4. poziomie treningu 12, a na 5. - 16.

Jak działają krwawe jutsu?#

Krwawe jutsu wzmacnia efekt o 25% - zwiększa obrażenia, leczenie, premię obrony osłony albo wzmocnienia. W zamian połowę jego kosztu płacisz życiem, a drugą połowę chakrą.

  • Koszt dzieli się razem z dopłatą za pola. Obie części są zaokrąglane do pełnych punktów. Przy nieparzystym koszcie punkt życia zaokrągla się w górę.
  • Zniżka za szachownicę i rozrzut dotyczy zarówno kosztu chakry, jak i kosztu życia.
  • Premia osłony z krwawego jutsu nadal nie przekroczy limitu 100%.
  • Nie użyjesz takiej techniki, jeśli po zapłaceniu kosztu nie zostałby Ci choć 1 punkt życia.

Przykład: krwawe jutsu o koszcie 31 zabierze 16 życia i 15 chakry.

Jak działają osłony i wzmocnienia?#

Osłona

Osłona zwiększa obronę o 10% za każdą rangę jutsu, maksymalnie o 100%. Na randze 1 daje 10% obrony, a na randze 10 osiąga limit 100%. Dzięki temu ataki i jutsu zadają Ci mniej obrażeń. Na przykład przy 100 punktach obrony osłona rangi 10 podnosi ją do 200. Premia działa przez czas pokazany w szczegółach techniki i nie zużywa się po otrzymaniu ciosu.

Strażnik nie wzmacnia samej osłony - jego osłony działają o 25% dłużej i odnawiają się o 15% szybciej.

Wzmocnienie

Wzmocnienie chwilowo zwiększa obrażenia ataków podstawowych oraz ofensywnych jutsu, najwyżej o 20%. Siła wzmocnienia zależy od rangi jutsu (około 2% za każdą rangę), a nie od kształtu: wzmocnienie na wiele pól jest tak samo silne jak na jedno, tylko kosztuje więcej chakry. Nie wzmacnia leczenia ani osłon i nie przyspiesza ruchu ani ataków. Moc w szczegółach jutsu jest pokazywana przed dodatkowym czasowym wzmocnieniem. Wzmocnienia Mistyka działają o 25% dłużej.

Kogo obejmują

Osłona i wzmocnienie obejmują rzucającego oraz sojuszników z jego drużyny lub klanu stojących na polach obszaru. Przy jutsu typu Wokół siebie pole rzucającego należy do obszaru, więc efekt obejmuje także jego samego. Przy Wokół celu wskaż środek obszaru.

Łączenie efektów

Możesz mieć jednocześnie jedną osłonę i jedno wzmocnienie. Dwie osłony nie dodają się do siebie; tak samo jest ze wzmocnieniami. Nowy efekt zastąpi stary tylko wtedy, gdy jest przynajmniej tak samo silny. Słabszy nie odnowi czasu mocniejszego. Po śmierci lub wyjściu z gry efekty znikają.

Jak działa trucizna?#

Trucizna odbiera życie stopniowo. Około jednej czwartej obrażeń zadaje od razu, a resztę przez kolejne sekundy. Na przykład trucizna rangi 5 działa 4 sekundy i rani co sekundę. Może zatruć jeden cel albo wrogów w obszarze jutsu. W oknie Umiejętności trujące jutsu leżą w zakładce Obrażenia, a trujące pułapki w zakładce Pułapki.

Unik i obrona

Szansa na unik, obrona i ochrona żywiołu są sprawdzane przy trafieniu trucizną. Jeśli już zostałeś zatruty, nie losujesz kolejnego uniku co sekundę. Osłona zwiększa obronę przy trafieniu i przez to osłabia truciznę.

Kiedy trucizna się kończy

Działa jedno zatrucie naraz. Silniejsza lub równie silna trucizna zastępuje poprzednią, a słabsza nie przedłuża mocniejszej. Obrażenia zadane przez truciznę liczą się przy podziale nagrody za potwora.

Trucizna nie atakuje osób, z którymi nie wolno walczyć. Ustaje po śmierci, zakończeniu prawa do walki lub opuszczeniu mapy albo gry przez cel lub rzucającego. Nietykalność i wczytywanie mapy również przerywają zatrucie.

Jak działa leczenie jutsu?#

Jutsu leczące obejmuje Ciebie i sojuszników z drużyny lub klanu stojących na polach jego obszaru. Przy technice na pojedynczy cel możesz wskazać sojusznika; jeśli nie wskażesz celu i wybierzesz „Wykonaj”, jutsu uleczy Ciebie. Przy obszarze wokół celu najpierw wskaż środek obszaru. Inne kształty działają od rzucającego i w jego kierunku.

  • Połowa leczenia działa od razu, a reszta stopniowo przez kilka sekund. Regenerację pokazuje zielony krzyż z odliczaniem.
  • Jutsu przywraca więcej życia niż mikstura na podobnym poziomie, ale zużywa chakrę i ma czas odnowienia.
  • Moc leczenia rośnie z Intelektem i treningiem. Leczenia nie osłabia obrona ani unik.
  • Medyk zwiększa przywracane życie o 50%, skraca odnowienie leczenia o 10% i obniża jego koszt chakry o 5%. Nie wydłuża rozłożenia leczenia w czasie.
Jak działają żywioły i przewagi elementarne?#

Każdy z pięciu żywiołów (Ogień, Woda, Błyskawica, Ziemia, Wiatr) ma opanowanie od 0 do 50% (z dokładnością do 0,01%). Nowa postać zaczyna z 25% opanowania wybranego żywiołu i 0% pozostałych (10% u Żywiołaka). Paski widzisz w oknie Statystyki - pełny pasek to 50%. Wybór przy tworzeniu postaci nie ogranicza nauki innych żywiołów ani ich jutsu.

Opanowanie podnosisz treningiem w Świątyni (zobacz: „Jak trenować żywioł w Świątyni?”) i przedmiotami.

Cykl przewag

Ogień → Wiatr → Błyskawica → Ziemia → Woda → Ogień. Strzałka znaczy „jest silny wobec”: Ogień jest silny wobec Wiatru, a słaby wobec Wody.

Jak to wpływa na obrażenia

Atak z żywiołem (jutsu gracza lub potwora, a także niektóre zwykłe ataki potworów) zmienia obrażenia o tyle procent:

  • + Twoje opanowanie żywiołu ataku - im lepiej znasz Ogień, tym mocniej biją Twoje ataki Ognia,
  • + opanowanie celu w żywiole, który Twój pokonuje - Ogień zadaje więcej celowi z Wiatrem,
  • - opanowanie celu w żywiole, który pokonuje Twój - Woda celu osłabia Twój Ogień, ale Twoja własna Woda niweluje jego Wodę (odejmujesz tylko nadwyżkę celu).

Przykłady dla jutsu Ognia:

  • masz 25% Ognia, cel 25% Wody - bonusy się znoszą, obrażenia bez zmian,
  • masz 25% Ognia, cel 25% Wiatru - +50%,
  • masz 25% Ognia i 25% Wody, cel 25% Wody - +25% (Twoja Woda niweluje jego Wodę),
  • nie masz Ognia ani Wody, cel ma 50% Wody - -50%.

Opanowanie liczy się najwyżej do 50%, więc zmiana mieści się między -50% a +100%. Działa przed obroną. Ten sam żywioł u celu (Ogień przeciw Ogniowi) nic nie zmienia. Uważaj: wysoki Wiatr sprawia, że ataki Ognia zadają Ci więcej.

Dotyczy ataków z żywiołem - techniki z zakładki Brak i zwykłe ataki graczy nie mają takich bonusów. Potwory mają własne opanowanie (do 50%), więc jedne są odporne na dany żywioł, a inne podatne.

Żywioł w zwykłych atakach potworów

Niektóre zwykłe ataki potworów mają żywioł i działa na nie ta sama zasada co na jutsu:

  • pocisk wody i odłamek lodu - Woda,
  • ostrze wiatru - Wiatr,
  • pocisk błyskawic - Błyskawica,
  • pocisk piasku - Ziemia,
  • oddech - najsilniejszy żywioł potwora, zwykle Ogień. Na przykład Smok Bagienny zieje wodą, a Smok Górski i Chimera Kamienna ziemią.

Plucie, rzut kamieniem, trujący obłok, kolce, pociski cienia i energii duchowej oraz wszystkie ataki z bliska (także drugi atak z bliska) nie mają żywiołu. Kalkulator walki w oknie Statystyki uwzględnia żywioł ataku potwora.

Bonus z przedmiotów

Przedmiot z nazwą żywiołu (np. Opaska ognia, Buty Wichru, Pieczęć wody) zwiększa opanowanie tego żywiołu, gdy go nosisz:

  • opaski, haori i buty - co najmniej 5 punktów, rośnie z poziomem przedmiotu: około 6 na poziomie 50, 8 na poziomie 150 i 12 na poziomie 300,
  • amulety żywiołów i pieczęcie - też od 5, ale rosną szybciej: około 8 na poziomie 50, 15 na poziomie 150 i 25 na poziomie 300.

Każdy taki przedmiot obniża też opanowanie żywiołu, który kontruje nazwany żywioł, o połowę premii (w dół), czyli co najmniej o 2. Na przykład sprzęt Ognia osłabia Wodę, która chroni przed Ogniem: Opaska ognia nowicjusza daje Ogień +5 i Wodę -2, Pieczęć ognia Mędrca Ścieżek Ogień +25 i Wodę -12, a Haori ognia Mędrca Ścieżek Ogień +12 i Wodę -6.

Żywioły nie zabierają przedmiotowi innych statystyk, ale podnoszą jego cenę - zobacz: „Co oznacza wartość przedmiotu?”. Łączny wynik z treningu, profesji i ekwipunku nie przekroczy 50%.

Opanowanie a odnowienie jutsu

Opanowanie żywiołu skraca odnowienie jutsu tego samego żywiołu: przy 25% o 2,5%, a przy 50% maksymalnie o 5%. Liczy się łączne opanowanie z treningu, profesji i wyposażenia, do 50%. Techniki bez żywiołu nie otrzymują tej premii.

Najpierw działa trening jutsu i premia profesji, a dopiero potem opanowanie żywiołu. Jeśli po tych premiach czekasz 10 sekund, pełne opanowanie skróci czas do 9,5 sekundy. Zwiększenie opanowania pomoże od następnego użycia jutsu; nie skróci odliczania, które już trwa. Potwory korzystają z tej samej zasady.

Czy jutsu i strzały przechodzą przez ściany?#

Nie. Jutsu wykonywane w konkretne miejsce wymaga linii widoku - przy ścianie dostaniesz komunikat „Brak linii widoku do tej pozycji”. Jutsu obszarowe urywa się na pierwszej przeszkodzie, a pola oznaczone jako zagrożone to dokładnie te, które mogą oberwać. Blokują też krawędzie pól (płoty, mury). To samo dotyczy potworów - nie trafią Cię przez przeszkodę.

Jak silne są potwory i ile mają życia?#

Potwory mają życie, chakrę, obrażenia, obronę i pozostałe cechy używane w walce. Liczą się według tych samych zasad co gracze: krytyk z Intelektu do 40%, unik do 20%, a Zręczność i Szybkość przyspieszają je coraz mniej. Potwór atakuje najwyżej co 0,6 sekundy. Potwory nie noszą ekwipunku, więc za każdy poziom dostają 8 punktów statystyk. Im wyższy poziom, tym więcej mają życia.

Mocne strony

Poziom pomaga ocenić siłę przeciwnika, ale potwory na tym samym poziomie mogą mieć różne mocne strony. Drapieżniki stawiają na siłę i zręczność, ciężkie stworzenia na życie i obronę, a istoty magiczne na chakrę i moc jutsu. Zwykłe zwierzęta spotkasz na niższych poziomach, a potężne smoki, władców i bijū na najwyższych.

Rodzaje potworów

Są cztery rodzaje: zwykłe, zdziczałe, przeklęte i demoniczne. Zdziczałe mają 25%, przeklęte 50%, a demoniczne 100% więcej statystyk (poza życiem) niż zwykłe potwory. Ich życie jest mnożone osobno: zdziczały ma 3×, przeklęty 6×, a demoniczny 11× tyle życia co zwykły potwór o tych samych statystykach. Zdziczałe wyróżnia złota nazwa i aura, przeklęte niebieska, a demoniczne ciemna aura z czerwonymi iskrami i czerwona nazwa.

Ile mają życia

Życie potworów rośnie dodatkowo z ich poziomem:

  • do 10. poziomu mają 0,9 razy tyle życia, ile wynika ze statystyk - początek gry jest łagodny,
  • na 30. poziomie około 1,8 razy,
  • na 60. poziomie 3,15 razy,
  • na 180. poziomie około 5,3 razy,
  • na 300. poziomie około 6,8 razy.

Ten mnożnik łączy się z mnożnikiem rodzaju. Przykłady: zwykły potwór na 300. poziomie ma około 6,8 razy tyle życia, ile wynika z jego statystyk, a zdziczały potwór na 60. poziomie około 9,5 razy (3 × 3,15). Doświadczenie i ryō za potwora zależą tylko od jego poziomu i rodzaju, nie od życia.

Żywiołaki

Żywiołaki mają wysokie opanowanie żywiołów. Podstawowe żywiołaki ziemi, wody, wiatru, ognia i błyskawic mają poziom 170 oraz najwyższe opanowanie swojego żywiołu - 50%. Lód łączy wodę i wiatr, burza błyskawice i wiatr, a popiół ogień i ziemię. Żywiołaki ziemi i metalu mają więcej obrony, wiatru i błyskawic więcej szybkości lub zręczności, a ognia większą moc jutsu. Władca Żywiołów ma poziom 240 i opanowanie każdego z pięciu żywiołów na poziomie 50%.

Duże potwory

Niektóre potwory zajmują większy obszar mapy. Rozmiar 1 oznacza 1×1 pole, rozmiar 2 - 2×2 pola, a rozmiar 3 - 3×3 pola. Nie możesz przejść przez żadne z tych pól. Zasięg ataku liczy się od najbliższej krawędzi potwora, więc dużego przeciwnika możesz dosięgnąć, stojąc obok jego obszaru. Jutsu obszarowe zadaje mu osobne obrażenia za każde jego pole objęte atakiem.

Jak zachowują się potwory i kiedy wracają po zabiciu?#

Zachowanie

Potwór, gdy nikogo nie ma w pobliżu, błąka się wokół swojego miejsca startowego (niektóre stoją w miejscu). Gdy zbliżysz się na kilka pól, zaczyna Cię ścigać i atakować.

Ataki

Przy każdym ataku potwór wybiera cel od nowa spośród graczy w zasięgu, których może dosięgnąć: z szansą 50% wybiera najniższy poziom, a z szansą 50% losuje dowolnego. Przy równym najniższym poziomie też losuje. Przykład: przy graczach z poziomami 10 i 20 pierwszy ma łącznie 75% szans na atak, a drugi 25%.

Rodzaj ataku odpowiada potworowi:

  • Z bliska: ugryzienie, pazury, szarża, żądło (osy, szerszenie, skorpiony), uderzenie ogonem albo pięści.
  • Uzbrojeni przeciwnicy (np. bandyci, najemnicy, szkielety) walczą bronią jak gracze: mieczem, kataną, toporem, sztyletem, młotem, włócznią, łukiem, kuszą, kunai czy kosturem.
  • Z dystansu: plucie jadem, oddech ognia, rzut kamieniem, kolce, trujący obłok i pociski żywiołów - Żywiołak Wody wypuszcza pocisk wody, Feniks Mrozu odłamek lodu, a Ptak Gromu pocisk błyskawic. Duchy używają energii duchowej, a istoty mroku pocisków cienia. Przy ataku dystansowym trafienie następuje po dolocie pocisku.

Pociski żywiołów i oddech mają żywioł, więc działa na nie ta sama zasada żywiołów co na jutsu - zobacz: „Jak działają żywioły i przewagi elementarne?”.

Potwory strzelające

Potwór z atakiem dystansowym podchodzi do Ciebie tylko na odległość swojego strzału, staje i strzela. Nie cofa się, żeby trzymać dystans - jeśli podejdziesz bliżej, zostaje na miejscu i dalej atakuje. Przez ścianę nie strzela: gdy się schowasz, rusza szukać drogi.

Z sąsiedniego pola większość pocisków zadaje tylko 50% obrażeń (np. łuk, kusza, shuriken, plucie). Kunai i kostur potworów nie mają tej kary.

Niektóre potwory mają też drugi atak z bliska: gdy staniesz tuż obok, nie strzelają, tylko biją wręcz pełną siłą. Na przykład Ichibi no Shukaku z daleka rzuca piaskiem, a z bliska atakuje pazurami, a pająki z daleka plują jadem, a z bliska gryzą.

Uciekające potwory

Potwór o niższym poziomie niż Ty ucieka, gdy spadnie poniżej 30% zdrowia, ale tylko jeśli masz co najmniej taki sam procent życia jak on. Jeśli masz niższy procent życia, potwór walczy zamiast uciekać. Przykład: potwór z 20% życia nie ucieka przed graczem z 15%, ale może uciekać przed graczem z 25%. W grupie nadal ucieka, jeśli w pobliżu jest inny gracz spełniający te warunki. Silniejsze walczą do końca.

Uciekający potwór oddala się od wszystkich graczy w pobliżu i omija przeszkody, ale nie opuszcza swojego terenu. Czasem odwraca się i oddaje cios, a przyparty do ściany lub granicy terenu walczy. Gdy nikogo nie ma w pobliżu, przestaje uciekać i wraca do zwykłego zachowania.

Wskrzeszenie

Zabity potwór wraca po czasie ustalonym dla niego (zwykle 30 sekund, silniejsze wolniej), na swoim miejscu startowym, z pełnym zdrowiem i chakrą. Jeśli ktoś stoi na jego polu, pojawi się po zwolnieniu pola. Przy odrodzeniu składa się z cząsteczek, tak jak gracz po teleportacji.

Jak działa walka z innymi graczami (PvP)?#

Graczy nie można atakować bez powodu. Walka jest możliwa tylko:

  • w wojnie klanowej - z członkami wrogiego klanu,
  • z graczem poszukiwanym (nagroda za głowę) - tylko między nim a łowcami, którzy przyjęli na niego zlecenie,
  • w pojedynku - między dwoma graczami, którzy się umówili,
  • w walce drużynowej - między członkami dwóch walczących drużyn.

W innych sytuacjach ataki na graczy nie działają. Gracza, którego wolno Ci atakować, rozpoznasz po czerwonym znaczniku pod postacią i czerwonym kursorze.

Jak się walczy

  • Walczysz tak jak z potworami: atakiem bronią (z zasięgiem i szybkością Twojej broni) i jutsu. Liczą się obrona, unik, krytyk i żywioły.
  • Walka działa na tej samej mapie i warstwie, w zasięgu i nie przez ściany.
  • Jutsu obszarowe trafia tylko tych, których wolno Ci atakować.
  • Gdy zaatakujesz, tracisz własną tarczę ochronną. Gracz z aktywną tarczą jest nietykalny także dla graczy.

Zasady poszczególnych walk

Każdy rodzaj walki opisuje osobny wpis: „Jak działają wojny klanowe?”, „Jak działają walki drużynowe?”, „Jak działają nagrody za głowę?” i „Jak działają pojedynki?”.

Co się dzieje po śmierci w PvP

  • W wojnie klanowej i walce drużynowej zabity nie traci ryō, doświadczenia, respektu ani przedmiotów (ekwipunek zużywa się jak zawsze), a drużyna lub klan zabójcy dostaje punkt. Przy nagrodzie za głowę i w pojedynku są osobne zasady - zobacz ich wpisy.
  • Do statystyk pojedynków w profilu i rankingów pojedynków liczą się tylko pojedynki 1 na 1. Wojny, walki drużyn i nagrody za głowę mają własne rozliczenia.
  • W historii komunikatów dostajesz wpis o wyniku: zabójca widzi Zabiłeś … i zdobycz, a zabity Zabił Cię … i stratę.
  • Zabity odradza się normalnie i dostaje krótką tarczę ochronną.

Gdzie zobaczę ostatnie walki?

Na stronie głównej, w menu (☰), jest Historia walk z 20 ostatnimi zakończonymi walkami. Zakładki: Gracze (pojedynki), Drużyny (walki drużynowe), Klany (wojny klanowe). Zwycięzca ma złotą gwiazdkę, a remis jej nie ma. Po kliknięciu walki zobaczysz szczegóły: przy pojedynku powód zakończenia, czas i przejętą nagrodę, a przy walce drużyn i wojnie klanów wynik, zestawienie graczy i przebieg walki.

Niektóre konta nie mogą ze sobą walczyć ani handlować. Ustawianie walk jest zabronione - zobacz: „Czy wolno oddawać walki?”.

Jak działają nagrody za głowę?#

Nagroda za głowę to zlecenie na konkretnego gracza: wyznaczasz sumę ryō, a łowcy, którzy zabiją poszukiwanego, dzielą ją między siebie według udziału w zadanych obrażeniach. Poszukiwanych widzisz w oknie Poszukiwani (menu). Żeby atakować poszukiwanego, musisz najpierw przyjąć zlecenie (zobacz niżej).

  • Nagrodę wyznaczysz w oknie Poszukiwani albo z profilu gracza (przycisk Nagroda).
  • Ty możesz mieć dowolny poziom, ale cel musi mieć co najmniej 20 poziom. Minimum to 10 000 ryō, a do kwoty dochodzi bezzwrotna opłata 10%. Nagrody od różnych graczy się sumują.
  • Poszukiwany dostaje powiadomienie, a w zakładce Na mnie widzi, kto wyznaczył nagrodę, za ile i do kiedy. Od tej chwili mogą go atakować łowcy, którzy przyjęli zlecenie, na każdej mapie, aż nagroda wygaśnie. On też może atakować swoich łowców.
  • Gdy poszukiwany zginie, suma wszystkich nagród za niego trafia do depozytów uczestników zabicia, zwykle w ciągu kilkunastu sekund (zobacz niżej, jak się dzieli). Każdy z nich dostaje powiadomienie w Zdarzeniach z kwotą. Poszukiwany dodatkowo traci 10% ryō (przy sobie) i 10% doświadczenia zdobytego na obecnym poziomie - ten łup dostaje od razu gracz, który zadał ostatni cios. Nagrody za zabitego znikają.
  • Sama nagroda nie liczy się do rankingu i rekordów zdobytego ryō, bo nie pochodzi z walki. Liczy się tylko łup przejęty od poszukiwanego.
  • Nagroda trwa 3 dni. Jeśli nikt jej nie odbierze, wygasa, a kwota (bez opłaty) wraca do depozytu zleceniodawcy.
  • Nie wyznaczysz nagrody za własną głowę, za powiązane konto ani drugiej za tego samego gracza, dopóki pierwsza trwa.
  • Poszukiwany widzi po prawej stronie sceny plakietkę z czaszką (suma nagród i czas końca). Łowcy z przyjętym zleceniem widzą go z czerwonym znacznikiem, a on ich także.

Przyjmowanie zlecenia

W oknie Poszukiwani, w zakładce Lista, przy poszukiwanym jest przycisk Przyjmij. Od tej chwili ty i poszukiwany możecie atakować się nawzajem (PvP w obie strony). Inni gracze, którzy zlecenia nie przyjęli, nie mogą go atakować, a on nie może atakować ich.

  • Możesz mieć przyjęte 3 zlecenia naraz, a na jednego poszukiwanego poluje najwyżej 10 łowców.
  • Twój poziom musi być co najmniej równy poziomowi poszukiwanego minus 10. Przykład: poszukiwany ma 60 poziom, więc zlecenie przyjmiesz od 50 poziomu. Wyższy poziom łowcy nie jest ograniczony.
  • Nie przyjmiesz zlecenia na powiązane konto ani na własną głowę.
  • Możesz zrezygnować przyciskiem Zrezygnuj, ale dopiero gdy przez minutę nie zadałeś poszukiwanemu obrażeń. Dzięki temu nie uderzysz i nie uciekniesz spod odwetu.
  • Zlecenie kończy się, gdy poszukiwany zginie albo wszystkie nagrody za niego wygasną.

Podział nagrody między uczestników

Nagrodę dzielisz z każdym, kto zadał poszukiwanemu obrażenia, proporcjonalnie do udziału, tak jak nagrodę za potwora. Liczą się ataki, jutsu i trucizna. Przykład: nagroda 100 000 ryō, Ty zadałeś 60% obrażeń, drugi gracz 30%, trzeci 10% - dostaniecie 60 000, 30 000 i 10 000 ryō. Reszta z zaokrągleń trafia do gracza, który zadał ostatni cios.

  • Nagrodę dostaje łowca z przyjętym zleceniem, który zadał obrażenia. Powiązane konta poszukiwanego nie mogą przyjąć zlecenia, więc niczego nie dostaną.
  • Obrażenia liczą się od ostatniego pełnego wyleczenia poszukiwanego. Gdy wyleczy się do pełna, historia zaczyna się od nowa i wcześniejsze ataki przestają się liczyć. Samo częściowe wyleczenie jej nie zeruje.
  • Gdy poszukiwany wyloguje się po zakończeniu walki (gdy zniknie ikona skrzyżowanych mieczy), historia obrażeń się czyści. Wylogowanie w trakcie walki jej nie czyści, więc ucieczka z gry nie odbiera atakującym udziału.
  • Jeśli poszukiwanego zabije potwór, nikt nie dostaje nagrody, a ona zostaje na nim do wygaśnięcia.
  • W oknie Poszukiwani zakładka Zakończone pokazuje zabitych poszukiwanych od najnowszego: kto uczestniczył w zabiciu, jaki miał udział (%) i ile ryō dostał, a kto zadał ostatni cios.
Jak działa arena?#

Arena to walka z zapisanymi graczami, nawet gdy są offline. Ryzykujesz tylko punkty areny - nie tracisz ryō, doświadczenia ani przedmiotów.

Zapis

  • Arenę znajdziesz w menu. Zapisać się możesz od 5 poziomu, a walczyć i być wyzywanym - tylko jako zapisany.
  • Wybierasz, na jak długo się zapisujesz: do 1 przegranej (zostajesz wypisany po pierwszej przegranej walce, w której to ktoś zaatakował Ciebie; Twoje własne wyzwania i remisy tego nie liczą) albo do wypisania (zostajesz, dopóki sam się nie wypiszesz). Remis nie wypisuje.

Walka

  • Wyzywasz zapisanego gracza o taki sam lub wyższy poziom, najwyżej o 5 poziomów wyższy. Słabszych graczy nie atakujesz, ale oni mogą zaatakować Ciebie. Możesz wyzywać raz na 5 minut, a z tym samym graczem walczysz najwyżej raz na godzinę i 3 razy na dobę (liczą się też jego wyzwania).
  • Bijesz zwykłymi atakami i 3 najlepszymi jutsu (obrażenia i trucizna). System sam dobiera je pod przeciwnika: liczy Twoje opanowanie żywiołów i jego odporność, więc przeciw komuś odpornemu na ogień wybierze inne jutsu niż przeciw komuś słabemu na ogień. Jutsu kosztuje chakrę (pasek pod życiem, nie odnawia się w trakcie walki) i ma czas odnowienia. Po każdym jutsu musisz wykonać zwykły atak, zanim rzucisz kolejne - także gdy przeciwnik uniknął techniki. Wynik zależy od statystyk, ekwipunku i jutsu obu stron w chwili walki.
  • Pierwszy uderza ten, kto ma większą Szybkość (przy równej decyduje los). Potem tempo ataku zależy od Zręczności: przy jednakowym tempie bijecie na zmianę, a szybszy w ataku może zadać kilka ciosów pod rząd. Gdy obaj możecie uderzyć w tej samej chwili, pierwszy jest ten, kto nie atakował poprzednio.
  • Wygrywa ten, kto pierwszy zbije przeciwnika do zera życia. Walka trwa najwyżej 40 rund (rundą jest seria ciosów jednej postaci pod rząd). Jeśli do końca 40. rundy nikt nie padnie, jest remis, bez względu na to, kto ma więcej życia.
  • Gdy ktoś zaatakuje Cię na arenie, dostajesz powiadomienie w Zdarzeniach, w sekcji Arena: kto Cię zaatakował i jaki był wynik. Klik otwiera okno areny.
  • Oglądasz obie postacie, paski życia i dziennik trafień (kto komu zadał ile obrażeń, krytyki, uniki). Możesz pominąć pokaz albo odtworzyć go ponownie.

Punkty i zakładki

  • Wygrana daje punkty areny, porażka je zabiera (start: 1000). Przy równych punktach i poziomach wygrany dostaje 12, a przegrany traci 12. Wygrana z graczem silniejszym (więcej punktów albo wyższy poziom) daje więcej (do 24), a ze słabszym mniej. Dlatego gracz o wyższym poziomie traci więcej, gdy przegra z niższym. Przegrany zawsze traci tyle, ile zyskuje zwycięzca. Remis przy równych punktach nic nie zmienia. Punkty zmieniają się też temu, kto się bronił. Wypisanie ich nie kasuje.
  • Mistrzowie to ranking PvP areny w dwóch wersjach: Ogólny (punkty areny) i 24h (bilans punktów z doby). To ten sam ranking co w oknie Ranking - odświeża się raz na dobę, o północy.
  • Raporty to walki wszystkich graczy (filtr Wszystkie i Moje), każdą możesz obejrzeć jeszcze raz. Listy w oknie areny mają strony. Walki z areny są też na stronie Historia walk: graczy w zakładce Gracze → Arena, drużyn w Drużyny → Arena (Świat to walki rozgrywane w grze, na mapie) - kliknij walkę, żeby zobaczyć jej raport.
  • Twój bilans walk na arenie (wygrane, remisy i przegrane) jest też w profilu, w zakładce Statystyki. Przycisk Lista pod nim pokazuje przeciwników z bilansem walk, a po kliknięciu - oś czasu walk z każdym z nich. Wpis na osi otwiera raport z walki.
Jak działa arena drużynowa?#

Arena drużynowa to walka drużyny z drużyną, do 4 na 4, nawet gdy członkowie są offline. Ryzykujesz tylko punkty areny drużyny. Znajdziesz ją w oknie Arena: przełącz filtr na górze z Gracze na Drużyny (pokaże punkty Twojej drużyny).

  • Drużynę zapisuje kapitan (zapis do 1 przegranej albo do wypisania, jak na zwykłej arenie) i tylko on wyzywa. Drużyna musi mieć co najmniej 2 członków.
  • Skład to wszyscy aktywni członkowie w chwili kliknięcia walki - nie ustawiasz go z góry.
  • Wyzywasz drużynę o taką samą lub większą liczbę członków i o taki sam lub wyższy średni poziom składu, najwyżej o 5 wyższy. Mniejszej drużyny nie atakujesz. Drużyna może wyzywać raz na 5 minut, a z jedną drużyną walczy raz na dobę (liczą się też jej wyzwania).
  • Drużyny atakują naprzemiennie, jeden atak na rundę, a w każdej rundzie bije kolejny gracz drużyny. Zaczyna drużyna z największą sumą Szybkości. Każdy atakuje gracza o poziomie najbliższym swojemu.
  • Gracze używają zwykłych ataków i swoich jutsu, jak na arenie 1 na 1. Każdy członek musi przełożyć własne jutsu zwykłym atakiem - cios kolegi go nie zastępuje. Wygrywa drużyna, która zbije całą drużynę przeciwną. Po 120 rundach, gdy żadna drużyna nie padła, jest remis.
  • Wygrana daje punkty areny drużyny (przy równych punktach i poziomach 12), porażka je zabiera. Ranking drużyn (Ogólny i 24h, odświeżany o północy) jest w zakładce Mistrzowie oraz w oknie Ranking, w kategorii Drużyny.
  • Bilans walk drużyny na arenie (wygrane, remisy, przegrane) jest w profilu drużyny, w zakładce Statystyki. Przycisk Lista pokazuje przeciwne drużyny z bilansem, a po kliknięciu oś czasu walk z każdą z nich; wpis otwiera raport z walki.
  • Gdy ktoś zaatakuje Twoją drużynę, wszyscy członkowie dostają powiadomienie w Zdarzeniach, w sekcji Arena. Klik otwiera raport z walki.
Jak działają rangi?#

Ranga to tytuł postaci widoczny w profilu obok profesji (np. Wojownik • Genin). Nowa postać zaczyna jako Adept. Okno Rangi otwierasz z menu.

Drabinka rang

Adept, Kandydat na Ninja, Początkujący Genin, Genin, Starszy Genin, Młodszy Chūnin, Chūnin, Starszy Chūnin, Strażnik Graniczny, Zastępca Dowódcy Sektora, Tokubetsu Jōnin, Jōnin, Elitarny Jōnin, Sensei, Strażnik Kage, Dowódca ANBU, Adept Senjutsu, Mistrz Senjutsu, Generał, Bohater Wojny, Sannin, Kage i Mędrzec.

Odblokowywanie

Rangi odblokowujesz po kolei, gdy spełnisz wszystkie wymagania następnej: poziom, respekt i liczbę ukończonych misji danych kategorii (liczą się wszystkie dni). Wymagania widać przy każdej randze (zielone - spełnione, czerwone - nie). Gdy spełnisz wszystko, pojawia się przycisk Odblokuj.

Rangi z miejscami

Trzy najwyższe rangi wymagają miejsca w rankingu doświadczenia i mają stałą liczbę miejsc: Sannin - top 30, 20 miejsc, Kage - top 10, 9 miejsc, Mędrzec - top 1, jedno miejsce. Razem to 30 miejsc, tyle co top 30 rankingu. Liczy się miejsce zapisane o ostatniej północy, a nie wynik zmieniający się w ciągu dnia.

Odbieranie rangi od razu

Możesz odebrać rangę od razu, gdy jest wolne miejsce albo wyprzedzasz najsłabszego posiadacza (tego, kto jest najniżej w rankingu spośród posiadaczy tej rangi). Przy zajętych miejscach przycisk zmienia się na Odbierz, a zepchnięty gracz spada o jedną rangę i dostaje powiadomienie.

Automatyczne rangi co noc

Dodatkowo co noc, po zapisaniu rankingu, rangi z miejscami są ustawiane automatycznie według rankingu. Mędrzec trafia do najlepszego gracza, który spełnia jego wymagania. Potem Kage dostaje 9 kolejnych najlepszych z top 10, a Sannina 20 kolejnych z top 30. Liczą się tylko gracze, którzy mają już co najmniej rangę Bohater Wojny i spełniają pozostałe wymagania rangi (poziom, respekt, misje). Kto nie zmieścił się w żadnej z tych rang, wraca do rangi Bohater Wojny. Niższych rang nikt w ten sposób nie traci. O każdej zmianie dostajesz powiadomienie w kategorii Gra. Mędrzec też może zmienić się co noc - utrzyma go tylko gracz, który jest pierwszy w rankingu.

Przykład: jesteś Sanninem na 7. miejscu rankingu i spełniasz wymagania Kage. Jeśli jest wolne miejsce Kage albo najsłabszy Kage jest na 10. miejscu, możesz odebrać rangę od razu. Jeśli tego nie zrobisz, w nocy i tak dostaniesz Kage: przed tobą jest tylko 6 graczy, a Kage ma 9 miejsc. A Kage, który spadnie na 12. miejsce, w nocy wraca do Sannina, bo Kage wymaga top 10.

Jak dobierać wyposażenie do poziomu i profesji?#

Wyposażenie rozwija się od sprzętu nowicjusza do uzbrojenia Mędrca Ścieżek na 300. poziomie. Przedmiot na wyższy poziom jest mocniejszy od niższego z tej samej rodziny, zanim uwzględnisz jakość, ulepszenia i uszkodzenia. Dlatego przed zmianą sprzętu porównaj jego faktyczne statystyki, a nie sam poziom.

Miejsca na przedmioty

Masz miejsca na: dwie ręce (broń, tarcza albo druga broń), nakrycie głowy, ubranie na tułów, obuwie, amulet i pierścień. Broń jednoręczna pozwala dobrać drugą broń albo tarczę; ciężka tarcza także zajmuje jeden slot ręki. Broń dwuręczna zajmuje oba sloty.

Dobór zestawu

  • Broń dobierz do stylu walki i profesji - premiowana broń ma zieloną poświatę ikony. Różnice opisuje wpis „Czym różnią się rodzaje broni?”.
  • Lekki ubiór daje połowę siły w obronie i połowę w swojej specjalności (np. ruch i tempo ataku, życie albo żywioł), bez kar.
  • Ciężki ubiór daje prawie całą siłę w obronie, plus życie, kosztem ruchu i chakry - ale nie spowalnia ataków. Ciężka zbroja lekko osłabia też Wiatr (o 1 punkt na część, o 1 więcej co 75 poziomów).
  • Amulet i pierścień dają obrażenia, obronę, życie, chakrę albo żywioł - zależnie od rodziny.

Co daje który przedmiot, rozpoznasz po nazwie (zobacz: „Co mówi nazwa przedmiotu?”). Dokładne zasady statystyk opisuje wpis „Jakie statystyki dają przedmioty?”.

Chakra z wyposażenia

Szaty na tułów, haori i akcesoria mogą zwiększać zapas chakry; nakrycia głowy i obuwie go nie zwiększają. Większy zapas budujesz głównie Wytrzymałością. Kary z przedmiotów nigdy nie obniżą maksymalnego życia ani chakry poniżej 10 - zawsze użyjesz najtańszego jutsu i strzelisz z broni dystansowej.

Jakie statystyki dają przedmioty?#

Życie, chakra, obrażenia, obrona i krytyk dodają się do wartości używanych w walce. Szybkość i Zręczność przyspieszają ruch i atak. Ekwipunek nie dodaje Siły ani Intelektu i nie zwiększa bezpośrednio mocy jutsu, ale może wzmacniać żywioły.

Kary też działają: ujemna Szybkość lub Zręczność spowalnia nawet postać bez rozdanych w nie punktów. Maksymalne życie i chakra nie spadną przez sprzęt poniżej 10. Jeden przedmiot daje najwyżej 12% krytyka.

Lekka i ciężka ochrona

  • Lekka daje obronę i dodatkową premię, bez kar. Sandały dają też Szybkość, Zręczność i życie; Tabi życie i obronę. Nie każde lekkie obuwie przyspiesza.
  • Ciężka daje więcej obrony i życia kosztem Szybkości i chakry. Zbroja osłabia też Wiatr. Spowalnia chodzenie, ale nie ataki.
  • Tarcza daje obronę i życie bez kar. Ōtate daje więcej obrony kosztem Szybkości i chakry. Wariant z chakrą wymienia na nią część życia.

Dokładne premie sprawdzisz w szczegółach przedmiotu. Wyższy poziom oznacza mocniejszy sprzęt w tej samej rodzinie, ale przy porównaniu uwzględnij też jakość, ulepszenia i uszkodzenia.

Jak działają mikstury i auto-leczenie?#

Samoleczenie

Życie i chakra wracają same: co 10 sekund 1% maksimum każdej z nich. Do pełna to około 17 minut, więc w trakcie walk nadal opłaca się pić mikstury.

Rodzaje mikstur

  • Mikstura Życia - przywraca życie.
  • Mikstura Chakry - przywraca chakrę.
  • Mikstura Regeneracji - przywraca od razu życie i chakrę. To nie jest czasowe leczenie jak w jutsu.
  • Wywar Krwi - poświęca część życia, by przywrócić chakrę.
  • Wywar Ducha - zabiera chakrę, ale przywraca życie.

Każda mikstura ma kolejne warianty: Lv1, Lv2, Lv3 i dalej. Wymagany poziom postaci rośnie co 10 poziomów: pierwszy wariant wymaga poziomu 1, drugi 10, trzeci 20, aż do poziomu 300. Na przykład Mikstura Życia Lv2 wymaga poziomu postaci 10. Wyższy wariant przywraca więcej. Na poziomie 100 Wywar Krwi Lv11 zabiera 53 życia i przywraca 168 chakry, a Wywar Ducha Lv11 zabiera 53 chakry i przywraca 168 życia.

Mikstury układają się w plecaku po 100 sztuk w jednym slocie i nie mają jakości.

Auto-leczenie

Auto-leczenie (domyślnie Spacja albo slot Leczenie na pasku) zużywa mikstury z plecaka i działa raz na sekundę. Slot odlicza ten czas pierścieniem, także gdy leczysz się klawiszem. Klawisz zmienisz w Ustawieniach (zobacz: „Jak działają ustawienia gry?”).

Jak działają uszkodzenia przedmiotów?#

Każda broń, zbroja i akcesorium ma uszkodzenia w procentach (0% to jak nowy). Mikstury i artefakty się nie uszkadzają. Gdy uszkodzenia rosną, przedmiot słabnie:

  • poniżej 70% - bez zmian,
  • od 70% - traci 30% dodatnich premii i wartości,
  • od 90% - traci 50% dodatnich premii i wartości.

Przykład: broń dająca +100 obrażeń przy 70% uszkodzeń daje już tylko +70, a przy 90% daje +50. Spada też jej wartość, a z nią cena sprzedaży i opłata za depozyt.

Zużycie nie łagodzi wad przedmiotu. Kara do szybkości czy koszt życia i chakry za atak pozostają takie same.

Jak ekwipunek się uszkadza

  • Atak podstawowy bronią uszkadza każdą założoną broń o 0,01% (też strzał w powietrze z broni dystansowej). Jutsu nie zużywają broni.
  • Trafienie w Twoją postać uszkadza jeden losowy element reszty ekwipunku (głowa, zbroja, nogi, dodatki, tarcza) o 0,01%, także gdy otrzymane obrażenia są bardzo małe. Unik niczego nie zużywa.

Powiadomienie i pasek uszkodzeń

  • Gdy uszkodzenia założonego przedmiotu dobiją do 75%, dostajesz powiadomienie (kategoria Gra) z prośbą o naprawę u kowala. Przedmiot, który masz już uszkodzony w 75% lub więcej przy logowaniu, nie wywoła powiadomienia - dopiero kolejne przekroczenie progu. Zobacz: „Jak naprawić przedmiot?”.
  • Od 70% uszkodzeń przy ikonie przedmiotu pojawia się pasek: pomarańczowy od 70%, czerwony i pulsujący od 90%. Dokładną wartość widać po najechaniu.
Jak działają walki drużynowe?#

Dwie drużyny mogą stoczyć walkę drużynową - krótki pojedynek drużyn o ryō ze skarbców.

  • Wyzwanie: wyzywa kapitan: w oknie Moja drużyna -> Walki klika Szukaj drużyny, wchodzi w profil wybranej drużyny i klika Wyzwij na walkę. Biorą w niej udział wszyscy członkowie obu drużyn, bez względu na liczebność (może być 1 na 4). Wyzywająca drużyna musi mieć w skarbcu 25 000 ryō stawki (schodzą od razu). Żadna z drużyn nie może mieć innej walki ani wyzwania.
  • Odpowiedź: kapitan wyzwanej drużyny ma 6 godzin na przyjęcie (wpłaca swoją stawkę 25 000 ryō ze skarbca) lub odrzucenie. Wyzywający może wyzwanie wycofać. Odrzucone, wycofane i wygasłe wyzwanie zwraca stawkę.
  • Przebieg: walka trwa 15 minut. Wrogowie mają czerwony znacznik i można ich atakować (atakiem i jutsu). Po prawej stronie sceny widać ikonę skrzyżowanych mieczy z odliczaniem - kliknięcie otwiera okno Walki z wynikiem na żywo i przebiegiem (kto kogo pokonał i kiedy). Zabity ginie i odradza się jak zwykle, bez utraty ryō, doświadczenia, respektu i przedmiotów, a przeciwnicy dostają punkt.
  • Wynik: wygrywa drużyna z większą liczbą zabić i zabiera całą pulę (50 000 ryō) do skarbca. Przy remisie obie odzyskują stawki. Kapitan może się poddać (Poddaj walkę) - wtedy jego drużyna przegrywa.
  • Reputacja: na starcie każda drużyna ma 10 pkt. Zwycięzca zabiera 10% reputacji przegranego (zaokrąglone w dół), a przy remisie nic się nie zmienia. Widać ją w Statystykach profilu, w rankingu Drużyny -> Reputacja i w historii walk. Dotyczy to też wygranej po poddaniu się.
  • Limit: drużyna może rozegrać maksymalnie 3 walki na dobę (liczy się też bycie wyzwanym).

Wyniki

Wynik na żywo i historię walk sprawdzisz w profilu drużyny lub klanu.

Jak działają wojny klanowe?#

W czasie wojny członkowie obu klanów mogą się wzajemnie atakować.

  • Wyzwanie: wojnę wypowiada przywódca lub zastępca: w profilu wybranego klanu klika Wyzwij na wojnę. Oba klany muszą mieć co najmniej 5 członków i nie mogą mieć innej wojny ani wyzwania. Każda strona wnosi stawkę 100 000 ryō ze skarbca klanu (wyzywający przy wysłaniu, wyzwany przy przyjęciu).
  • Odpowiedź: przywódca i zastępcy wyzwanego klanu mają 24 godziny na przyjęcie lub odrzucenie (przycisk Wojna). Wyzywający może wyzwanie wycofać. Odrzucone, wycofane lub wygasłe wyzwanie zwraca stawkę.
  • Przebieg: wojna trwa 24 godziny. W tym czasie nikt nie może dołączyć do żadnego z klanów ani go opuścić. Po prawej stronie sceny widać ikonę skrzyżowanych mieczy z odliczaniem (kliknięcie otwiera okno wojny). Wrogowie mają czerwony znacznik i można ich atakować zwykłym atakiem i jutsu (jutsu obszarowe trafia tylko wrogów z wojny). Tarcza ochronna chroni przed atakiem.
  • Zabicie: zabity wróg nie traci ryō, doświadczenia, respektu ani przedmiotów, odradza się jak zwykle, a Twój klan dostaje punkt wojny.
  • Wynik: wygrywa klan z większą liczbą zabić. Zwycięzca bierze całą pulę (200 000 ryō) do skarbca i 10% reputacji przegranego. Przy remisie każdy klan odzyskuje tylko połowę stawki (50 000 ryō), a reputacja się nie zmienia. Obie strony dostają powiadomienie.

Wyniki

Wynik na żywo i historię walk sprawdzisz w profilu drużyny lub klanu.

Jak działa sterowanie?#

Komputer (klawiatura)

Klawisze poniżej są domyślne - zmienisz je w Ustawieniach, zakładka Sterowanie (stałe: strzałki, cyfry 1-6 i Esc).

  • Ruch: WSAD albo strzałki.
  • Obrót w miejscu: poza wskazywaniem celu jutsu przytrzymaj Shift i naciśnij strzałkę, aby zmienić kierunek bez przesuwania postaci. Podczas wskazywania celu ten skrót przesuwa celowanie.
  • Atak podstawowy: F (albo ikona na pasku akcji; na ikonie widać obrazek założonej broni, a przy dwóch broniach pierwszej - bez broni są pięści). Jeśli masz zaznaczony cel w zasięgu broni, atakuje go. Jeśli nie, wybiera najbliższego potwora w zasięgu broni (niezależnie od kierunku). Gdy w zasięgu nikogo nie ma, postać macha bronią w powietrze, a broń dystansowa strzela na pełny dystans.
  • Zmiana celu przy ataku: przy broni wręcz potwór dokładnie jedno pole przed postacią ma pierwszeństwo przed wcześniejszym celem. Broń o zasięgu większym niż jedno pole zachowuje zaznaczony cel. Przykład: strzelasz do wybranego wilka, a drugi podbiega pod postać - kolejny atak nadal celuje w pierwszego.
  • Auto-leczenie: Spacja (zobacz: „Jak działają mikstury i auto-leczenie?”).
  • C - otwiera czat z kursorem w polu wiadomości.
  • M - minimapa.
  • Esc - najpierw anuluje wybrane jutsu, potem zamyka okno, a gdy okna nie ma - czat. Działa także z kursorem w polu tekstowym. X zamyka okno lub czat, ale nie anuluje jutsu i nie działa podczas wpisywania tekstu.

Myszka

  • Kliknięcie potwora lub gracza, którego możesz atakować, zaznacza cel i włącza automatyczny atak. Poza zasięgiem postać podchodzi do granicy zasięgu, a potem atakuje. Możesz klikać też postacie w ruchu. Kliknięcie gracza, którego nie możesz atakować, nie rozpoczyna walki ani pościgu.
  • Podwójne kliknięcie celu zaznacza go i włącza automatyczny atak. Gdy cel jest już w zasięgu, pierwszy atak następuje od razu. Podwójne kliknięcie gracza, którego nie wolno Ci atakować, otwiera jego profil.
  • Gdy potwór zada Ci obrażenia, postać automatycznie zaznaczy go i zacznie atakować, ale nie podejdzie do niego sama.
  • Gdy potwór lub gracz, z którym masz aktywne PvP, stanie jedno pole od Ciebie, postać automatycznie zaznaczy go i zacznie atakować. Nie ruszy za nim, gdy odejdzie.
  • Kliknięcie pustego pola - przejście w to miejsce.

Przerywanie podejścia

Kliknięcie innego miejsca na mapie, ręczny ruch lub obrót przerywa automatyczne podejście, także do NPC i skrzyni. Przy ręcznym sterowaniu przeciwnik pozostaje zaznaczony, a autoatak działa, gdy cel jest w zasięgu. Sam atak, ponowne użycie przycisku ataku i odpowiedź na cios potwora nie uruchamiają podejścia. Żeby je wznowić, kliknij przeciwnika ponownie.

Wykonywanie jutsu

Najpierw otwórz szczegóły jutsu w oknie Umiejętności i wybierz numer slotu na pasku. Potem wybierasz je ikoną na pasku albo klawiszem 1-6 na komputerze. Zajęty slot zostanie zastąpiony, a kliknięcie podświetlonego numeru usuwa jutsu z tego slotu.

  • Każde jutsu najpierw wybierasz, a potem wykonujesz przyciskiem Wykonaj albo klawiszem E. To jak złożenie pieczęci: samo wybranie techniki jeszcze jej nie uruchamia. Do tego czasu możesz się poruszać i sprawdzić podgląd.
  • Kliknięcie własnej postaci też działa jak Wykonaj albo E. Jeśli jutsu wymaga wskazania pola, najpierw wybierz cel; kliknięcie siebie zatwierdzi zaznaczone pole. Bez wybranego celu gra poprosi o jego wskazanie.
  • Pojedyncze pole lub obszar wokół wskazanego miejsca: kliknij albo dotknij pole raz, aby zobaczyć podgląd, a drugi raz szybko kliknij lub dotknij to samo pole, aby wykonać jutsu. Możesz też przesuwać cel klawiszami Shift + WSAD i nacisnąć Wykonaj albo E. Zwykły WSAD nadal porusza postacią. Technika działa na wskazanym polu i nie śledzi uciekającego przeciwnika.
  • Linia, stożek, krzyż i obszar wokół postaci: podgląd pokazuje działanie względem Twojej postaci i jej kierunku. Ruszaj się, aby zmienić kierunek, a następnie naciśnij Q albo Wykonaj. Na telefonie zmieniasz kierunek D-padem lub dotykiem.

Podgląd i anulowanie jutsu

Podgląd pokazuje pola, które może objąć technika. Przy linii i stożku zmienia kierunek razem z ruchem postaci. Czerwony podgląd oznacza, że nie możesz teraz użyć jutsu w tym miejscu. Powodem może być zbyt duża odległość, ściana, zablokowane pole, brak chakry lub trwające odnowienie - przy wskazywaniu miejsca zobaczysz opis problemu. Nieudana próba zachowuje wybraną technikę, więc możesz poprawić cel i spróbować ponownie. Trafienie w puste pole nadal jest użyciem jutsu i zużywa jego koszt.

Przyciski Wykonaj i Anuluj pojawiają się nad slotami po wybraniu jutsu. Na telefonie są nad slotami dotykowymi albo obok D-pada. Na komputerze są nad paskiem jutsu. Technikę wymagającą wskazania miejsca możesz wykonać dopiero po wybraniu prawidłowego pola. Q lub Esc anuluje wybrane jutsu. Podane klawisze są domyślne.

Technikę wymagającą wskazania miejsca możesz też rzucić przeciągnięciem: pociągnij jej slot na scenę (palcem albo myszką), a pod kursorem zobaczysz pole rażenia. Na telefonie cel jest nad palcem (łączy go cienka linia), żeby kciuk go nie zasłaniał. Puść, gdy cel jest nad sceną, żeby rzucić jutsu. Puszczenie palca na slocie anuluje jutsu.

Telefon i tablet

W Ustawieniach wybierasz tryb ruchu:

  • D-pad (domyślny) - trzymaj strzałkę, aby iść, i przesuwaj palec między strzałkami, aby skręcać. Przeciągnięcie przez środek lub poza strzałki zatrzymuje ruch; osobne dotknięcie środka atakuje przed siebie, a obok nieotwartej skrzyni lub NPC otwiera skrzynię lub dialog. Sloty są po obu stronach D-pada: po lewej atak podstawowy i 3 jutsu, po prawej leczenie i 3 jutsu (w Ustawieniach możesz zamienić lewą i prawą stronę). Po wybraniu jutsu możesz je wykonać też drugim stuknięciem w jego ikonę; Wykonaj i Anuluj pojawiają się w górnych rogach D-pada (Wykonaj po lewej, Anuluj po prawej), a pozostałe sloty są wygaszone, dopóki nie wykonasz jutsu albo go nie anulujesz. Palec zaczęty na środku może przejść na strzałkę, a palec przesunięty ze strzałki na niepusty slot użyje go w biegu. Położenie D-pada zmienisz suwakami.
  • Dotyk - jak kliknięcie myszką: dotykasz miejsca, w które chcesz pójść, albo celu. Postać jest dwa pola wyżej niż przy D-padzie. Sloty możesz ustawić poziomo na dole albo po 4 przy obu krawędziach i zmienić ich wysokość; po lewej pierwszy jest atak, a po prawej leczenie.
  • Przeciąganie - bez przycisków ruchu: przyłóż palec w wolnym miejscu sceny i przeciągnij w wybraną stronę, a postać pójdzie do puszczenia. Krótkie stuknięcie i ustawienie slotów działają jak w trybie Dotyk.

W każdym trybie możesz się poruszać, zmieniać kierunek i wykonywać wybrane jutsu. Przy trybach Dotyk i Przeciąganie przyciski Wykonaj i Anuluj pojawiają się nad slotami; przy D-padzie znajdują się obok niego.

Na dole telefonu masz te same skróty co na komputerze: Pocztę, Powiadomienia, Plecak, Umiejętności, Statystyki i Menu. Menu otwiera się jako osobne okno, a strzałka w wybranej sekcji wraca do Menu.

Na komputerze domyślnie otwierasz Menu klawiszem B. W Menu użyj Tab albo strzałek do wyboru ikony i Enter, aby ją otworzyć; Backspace wraca do poprzedniego okna. Oba skróty zmienisz w Ustawieniach.

Cofanie i zamykanie okien na telefonie

Gdy okno jest otwarte, gest wstecz od krawędzi lub przycisk Wstecz telefonu cofa widok albo zamyka okno. Przeciągnięcie w prawo wewnątrz gry robi to samo w oknach bez zakładek. Przewijanie góra-dół nadal działa normalnie, a gest nie działa na polach do wpisywania, suwakach ani listach przewijanych w poziomie.

W oknach z zakładkami przesuwaj w lewo lub prawo, aby przejść do sąsiedniej zakładki. W podglądzie przedmiotu ten sam gest pokazuje kolejny lub poprzedni przedmiot, a siatka sama przełącza stronę, gdy trzeba. W sklepie i na Targu bez przypięcia przeglądasz całą bieżącą listę; po przypięciu tylko pasujące przedmioty, osobno amulety i pierścienie.

Po otwarciu okna lub dodatkowego menu dymek przycisku znika, żeby nie zasłaniać treści.

Czym jest dziennik zdarzeń?#

Kliknij ikonę zwoju przy ekranie gry. Komunikaty pokazują 200 ostatnich zdarzeń, np. nagrody, straty, użyte i wyrzucone przedmioty oraz operacje w sklepie, depozycie, na Targu i u Kowala. Walka pokazuje 200 ostatnich trafień i zdarzeń leczenia, z przeciwnikiem, godziną i oznaczeniem śmiertelnego ciosu. Gdy obrażenia pochodzą z jutsu, zobaczysz jego nazwę; wpis bez nazwy to zwykły atak.

Nowy komunikat bez ikony pojawia się na kilka sekund pod avatarami, a potem nadal możesz znaleźć go w dzienniku. Na telefonie komunikaty są wyśrodkowane i widać najwyżej dwa naraz; na osi czasu ikona wskazuje rodzaj zdarzenia, a zwykłe wpisy mają kropkę.

Liczby pokazują faktycznie zabrane lub odzyskane życie. Cios za 30 w cel z 10 życia zapisze się jako 10. Uniki i koszt życia za broń lub jutsu nie są zapisywane.

Historia zostaje po odświeżeniu strony. Wejście inną postacią w tej przeglądarce ją czyści.