Pytania i odpowiedzi
Zasady gry wyjaśnione krok po kroku.
Czym różnią się profesje?#
Profesja wzmacnia wybrane cechy i osłabia inne. Dokładne premie i kary widzisz przy jej wyborze. Działają na rozdane punkty, ponad startową jedynkę, a nie na bonusy ekwipunku. Przykładowo premia +10% do Siły sprawia, że 10 rozdanych punktów liczy się jak 11.
Lista profesji
Każda profesja otrzymuje +10% do obrażeń swoich preferowanych broni. Dodatkowo:
- Łowca - Zręczność +8%, Szybkość +4%. Kary: Witalność -6%, Obrona -6%. +12% mocy niekrwawych jutsu zadających obrażenia wokół wskazanego celu.
- Skrytobójca - Zręczność +10%, Intelekt +4%, Siła +4%. Kary: Witalność -8%, Obrona -10%. +8% mocy jutsu zadających obrażenia jednemu celowi.
- Wojownik - Siła +12%, Witalność +8%. Kary: Wytrzymałość -8%, Intelekt -6%, Szybkość -6%. +12% mocy niekrwawych jutsu obrażeniowych uderzających w krzyż i wokół Ciebie.
- Mistyk - Intelekt +10%, Wytrzymałość +5%. Kary: Siła -5%, Witalność -5%, Obrona -5%. Jutsu i pułapki zatruwające zadają +15% obrażeń i zużywają o 10% mniej chakry. Jego wzmocnienia działają o 25% dłużej.
- Żywiołak - bez premii do cech. Kary: Obrona -8%, Witalność -8%. +10 punktów procentowych do opanowania czterech niedominujących żywiołów. +6% mocy ofensywnych jutsu żywiołowych i o 5% mniejszy koszt chakry, także dla żywiołowych pułapek.
- Samuraj - Zręczność +8%, Siła +6%, Obrona +4%. Kary: Wytrzymałość -8%, Szybkość -6%, Intelekt -4%. +8% mocy niekrwawych jutsu żywiołowych zadających obrażenia w linii i stożku.
- Cień - Szybkość +12%, Zręczność +6%. Kary: Witalność -10%, Obrona -8%, Siła -2%. Pułapki zadają o 15% większe obrażenia i odnawiają się o 10% szybciej, ale kosztują o 10% więcej chakry.
- Medyk - Wytrzymałość +8%, Intelekt +6%, Witalność +2%. Kary: Siła -10%, Zręczność -4%, Obrona -6%. +50% skuteczności leczenia, o 10% krótsze odnowienie i o 5% mniejszy koszt chakry.
- Strażnik - Obrona +15%, Witalność +15%. Kary: Szybkość -10%, Zręczność -10%. Wszystkie otrzymywane obrażenia są mniejsze o 5% (po obronie). Jego osłony działają o 25% dłużej i odnawiają się o 15% szybciej.
- Berserker - Siła +12%, Zręczność +8%. Kary: Witalność -6%, Obrona -8%, Wytrzymałość -6%. +15% mocy krwawych jutsu obrażeniowych rażących w linii, krzyżu lub wokół Ciebie.
- Arkanista - Intelekt +12%, Wytrzymałość +4%. Kary: Witalność -8%, Obrona -8%. +15% mocy krwawych jutsu wokół wskazanego celu i w stożku oraz wszystkich obszarowych jutsu bez żywiołu.
Broń profesji
Preferowana broń ma zieloną poświatę i daje +10% swoich obrażeń po jakości, ulepszeniach i zużyciu. Premia nie mnoży Siły ani obrażeń z innych przedmiotów. Przy dwóch broniach działa osobno; słabsza broń wraz z premią liczy się w połowie.
Bonus profesji do jutsu
Pasujące jutsu mają gwiazdkę i złotą ramkę w oknie Umiejętności. Ich podgląd już uwzględnia premię profesji. Obniżony koszt chakry jest zaokrąglany w górę.
Premia Żywiołaka
Żywiołak daje +10 punktów procentowych opanowania czterech niewybranych na start żywiołów. Zmiana profesji usuwa tylko tę premię, nie trening; powrót ją przywraca. Łączny limit z treningiem i ekwipunkiem to 50%.
Jak działają umiejętności (jutsu)?#
Jutsu pozwalają atakować, zastawiać pułapki, leczyć i wspierać sojuszników. W oknie Umiejętności wybierasz technikę, uczysz się jej za punkty treningowe i przypisujesz do paska. Nie musisz uczyć się ich po kolei.
Co wzmacnia jutsu
Jutsu wzmacniają Intelekt, trening, poziom postaci, pasująca profesja i opanowanie żywiołu. Broń nie zwiększa ich mocy; obrona i żywioły celu mogą zmniejszyć trafienie.
Do 10. poziomu obrażenia i truciznę rozwijasz Intelektem, rangą i treningiem techniki. Od 11. poziomu każdy awans dodatkowo zwiększa ich moc. Jutsu rzucasz obok zwykłych ataków, więc możesz łączyć broń z technikami za chakrę.
Leczenie także rośnie z Intelektem i poziomem, ale ma łagodniejszy przyrost za awans. Osłony i wzmocnienia nie rosną z poziomem. Te same zasady dotyczą potworów.
Aktywne efekty
Ikony przy ekranie gry pokazują efekt i pozostały czas: niebieska tarcza - osłona, złoty znak - wzmocnienie, zielona kropla - trucizna, zielony krzyż - leczenie. Kliknij ikonę, aby sprawdzić działanie.
Jakie są rodzaje broni i jak działa zasięg?#
Broń decyduje o animacji i zasięgu ataku podstawowego. Bez broni walczysz pięściami.
- Wręcz (zasięg 1 pole): miecz, katana, maczuga, sztylet, podwójne ostrza, miecz dwuręczny, młot, topór i kosa.
- Z zasięgiem (trafia od razu): włócznia (2 pola, zajmuje obie ręce) i bicz (2 pola, jedna ręka).
- Dystansowa (pocisk leci do celu): shuriken (4 pola), kunai i Ostrza (3 pola) oraz kostur (4 pola, zajmuje obie ręce). Zobacz: „Jak działa walka dystansowa (shuriken, kunai, kostur)?”.
Broń jednoręczną możesz połączyć z tarczą albo drugą bronią (zobacz: „Jak walczyć dwiema broniami?”). Broń dwuręczna zajmuje obie ręce. Czym różnią się poszczególne bronie, opisuje wpis „Czym różnią się rodzaje broni?”.
Broń, która kosztuje życie lub chakrę
Jeśli broń ma ujemne życie lub chakrę, każdy atak podstawowy zabiera tyle życia lub chakry (sumują się wszystkie bronie; uszkodzenia nie zmniejszają kosztu). Gdy masz za mało, atak się nie odbywa i nie ma odnowienia, a zobaczysz komunikat „Za mało chakry” lub „Za mało życia”. Dotyczy też strzału w powietrze z broni dystansowej. Machnięcie bronią wręcz bez celu nic nie kosztuje.
Czym różnią się rodzaje broni?#
Każda rodzina broni ma rozpoznawalne premie i kary. Pierwsze słowo nazwy mówi, do której rodziny należy przedmiot.
Broń jednoręczna
- Chokutō (miecz) - neutralna podstawa: same obrażenia, bez premii i kar.
- Katana - trochę mniej obrażeń, w zamian Zręczność, czyli szybsze ataki.
- Kanabō (maczuga) - obrona kosztem części obrażeń i Szybkości. Wolniej chodzisz, ale atakujesz w zwykłym tempie.
- Tantō (sztylet) - Zręczność i krytyk kosztem obrażeń i obrony.
- Kusarifundō (bicz) - ciężki łańcuch z zasięgiem 2 pól. Uderza mocniej niż miecz, ale obniża Szybkość, Zręczność i obronę (-21 Szybkości, -20 Zręczności, -30 obrony), więc wolniej chodzisz i atakujesz.
Broń dwuręczna
Broń dwuręczna ma mocniejsze statystyki niż jednoręczna - tyle, ile broń i tarcza razem.
- Dwa tantō (podwójne ostrza) - Zręczność i krytyk kosztem obrony. Zadają około 15% mniej obrażeń niż dwa miecze.
- Zanbatō (miecz dwuręczny) - bardzo mocne obrażenia i trochę życia kosztem Szybkości i Zręczności.
- Topór - mocne obrażenia oraz życie i chakra, z małymi karami.
- Młot - mocne obrażenia oraz obrona i życie, z małymi karami.
- Kama (kosa) - bardzo mocne obrażenia kosztem Szybkości i Zręczności.
- Yari (włócznia) - zasięg 2 pól, obrażenia i Zręczność kosztem Szybkości i obrony.
- Shakujō (kostur) - broń dystansowa z zasięgiem 4 pól. Duże obrażenia i chakra, kosztem Szybkości i Zręczności. Każdy strzał zużywa 1% maksymalnej chakry, więc większy zapas chakry oznacza też nieco droższy strzał.
Broń dystansowa jednoręczna
- Shuriken - zasięg 4 pól. Mniej obrażeń, w zamian Szybkość i Zręczność, kosztem obrony.
- Kunai - zasięg 3 pól. Podobnie jak shuriken.
- Ostrza - linia kunai z dużą premią chakry kosztem obrażeń.
Warianty z chakrą
Broń z „chakry” w nazwie (np. Chokutō mistrza chakry) wymienia część obrażeń na większy zapas chakry. Taka zasada działa w każdej rodzinie.
Ciężka broń zadaje większe obrażenia, ale niższa Zręczność oznacza wolniejsze ataki. To wybór między mocniejszym ciosem a częstszymi atakami.
Jak walczyć dwiema broniami?#
Dwie bronie jednoręczne możesz założyć naraz, po jednej w każdej ręce. Sposób ataku zależy od pary:
- Dwie bronie wręcz - podwójne cięcie z zasięgiem 1 pola. Bicz w parze traci zasięg 2 pól.
- Dwie bronie dystansowe (np. dwa kunai albo kunai i shuriken) - lecą dwa pociski, a zasięg jest taki jak krótszej broni. Taka para nie ma kary 50% z bliska, ale słabnie z odległością jak kunai (do 75% na końcu zasięgu).
- Broń wręcz i dystansowa - działa jak atak wręcz z zasięgiem 1 pola.
Słabsza broń liczy się w połowie
Słabsza z dwóch broni (o mniejszych obrażeniach) daje tylko połowę swoich statystyk - premii i kar. Przykład: na 150. poziomie Chokutō ma około 894 obrażeń, a dwa takie miecze dają razem około 1340, a nie 1788. Topór z tego poziomu ma 1222 obrażeń, ale do tego 408 życia i 204 chakry.
Koszt życia lub chakry za atak liczy się w pełni dla obu broni. Przy dwóch broniach dystansowych płacisz za dwa pociski - zobacz: „Jak działa walka dystansowa (shuriken, kunai, kostur)?”.
Podwójne ostrza (Dwa tantō) to jedna broń dwuręczna, a nie para - zobacz: „Czym różnią się rodzaje broni?”.
Jak działa walka dystansowa (shuriken, kunai, kostur)?#
- Zasięg: broń dystansowa ma własny zasięg w polach (także po przekątnej): shuriken 4, kunai i Ostrza 3, kostur 4. Zaznacz cel kliknięciem albo klawiszem F (najbliższy w zasięgu) i strzelaj bez podchodzenia. Postać podchodzi do celu poza zasięgiem tylko po kliknięciu przeciwnika. Sam przycisk ataku nie uruchamia podejścia.
- Pocisk leci: obrażenia, napisy (Unik, Krytyk) i nagroda za zabicie pojawiają się dopiero, gdy pocisk dotrze. Im dalej cel i wolniejszy pocisk, tym dłuższa przerwa. Jeśli potwór zginie wcześniej, pocisk go nie rani.
- Przeszkody: pociski nie przelatują przez ściany ani zablokowane pola. Strzał bez celu (klawisz F) leci na pełny dystans albo do pierwszej przeszkody.
Obrażenia a odległość
- Shuriken zadaje celowi tuż obok (1 pole, także po przekątnej) 50% obrażeń. Z dalszych pól zadaje pełne obrażenia.
- Kunai i Ostrza zadają z bliska pełne obrażenia, ale słabną na dalszych polach - przy maksymalnym zasięgu zadają 75% obrażeń. Na przykład kunai o zasięgu 3 pól zadają pełne obrażenia z 1 pola, 87,5% z 2 pól i 75% z 3 pól.
- Kostur zadaje pełne obrażenia z każdej odległości.
Koszt chakry
Każdy pocisk kosztuje 1 punkt chakry. Kostur zużywa 1% maksymalnej chakry za każdy pocisk, co najmniej 1 punkt. Przy dwóch broniach dystansowych płacisz za oba pociski, np. 2 punkty za atak dwoma kunai. Jeśli nie masz dość chakry, atak nie zostanie wykonany i nie rozpocznie odnowienia.
Kary z przedmiotów nigdy nie obniżą maksymalnej chakry poniżej 10, więc zawsze możesz strzelić.
Jak dobierać wyposażenie do poziomu i profesji?#
Wyposażenie rozwija się od sprzętu nowicjusza do uzbrojenia Mędrca Ścieżek na 300. poziomie. Przedmiot na wyższy poziom jest mocniejszy od niższego z tej samej rodziny, zanim uwzględnisz jakość, ulepszenia i uszkodzenia. Dlatego przed zmianą sprzętu porównaj jego faktyczne statystyki, a nie sam poziom.
Miejsca na przedmioty
Masz miejsca na: dwie ręce (broń, tarcza albo druga broń), nakrycie głowy, ubranie na tułów, obuwie, amulet i pierścień. Broń jednoręczna pozwala dobrać drugą broń albo tarczę; ciężka tarcza także zajmuje jeden slot ręki. Broń dwuręczna zajmuje oba sloty.
Dobór zestawu
- Broń dobierz do stylu walki i profesji - premiowana broń ma zieloną poświatę ikony. Różnice opisuje wpis „Czym różnią się rodzaje broni?”.
- Lekki ubiór daje połowę siły w obronie i połowę w swojej specjalności (np. ruch i tempo ataku, życie albo żywioł), bez kar.
- Ciężki ubiór daje prawie całą siłę w obronie, plus życie, kosztem ruchu i chakry - ale nie spowalnia ataków. Ciężka zbroja lekko osłabia też Wiatr (o 1 punkt na część, o 1 więcej co 75 poziomów).
- Amulet i pierścień dają obrażenia, obronę, życie, chakrę albo żywioł - zależnie od rodziny.
Co daje który przedmiot, rozpoznasz po nazwie (zobacz: „Co mówi nazwa przedmiotu?”). Dokładne zasady statystyk opisuje wpis „Jakie statystyki dają przedmioty?”.
Chakra z wyposażenia
Szaty na tułów, haori i akcesoria mogą zwiększać zapas chakry; nakrycia głowy i obuwie go nie zwiększają. Większy zapas budujesz głównie Wytrzymałością. Kary z przedmiotów nigdy nie obniżą maksymalnego życia ani chakry poniżej 10 - zawsze użyjesz najtańszego jutsu i strzelisz z broni dystansowej.
Co mówi nazwa przedmiotu?#
Pierwsze słowo nazwy mówi, do jakiej rodziny należy przedmiot i co daje - ta sama nazwa zawsze znaczy to samo. Dalsza część nazwy (np. nowicjusza, mistrza ostrzy, Mędrca Ścieżek) mówi o poziomie przedmiotu.
Broń
Chokutō (miecz), Katana, Kanabō (maczuga), Tantō (sztylet), Kusarifundō (bicz - ciężki łańcuch, zasięg 2), Dwa tantō (podwójne ostrza), Zanbatō (miecz dwuręczny), Młot, Topór, Kama (kosa), Yari (włócznia), Shakujō (kostur), Shuriken, Kunai i Ostrza (kunai z dużą premią chakry kosztem obrażeń). Co daje każda z nich, opisuje wpis „Czym różnią się rodzaje broni?”.
Ubiór i tarcze
- Haori, Opaska, Buty - lekki ubiór żywiołu: obrona i premia do żywiołu z nazwy, plus specjalność tego żywiołu (np. Opaska wiatru - Szybkość, Opaska ognia - obrażenia). Haori daje też chakrę.
- Strój, Hitai-ate, Sandały - lekki ubiór zwiadowcy: obrona, życie, Szybkość i Zręczność.
- Szata - lekki ubiór medyka: obrona, dużo życia i chakra.
- Chusta, Tabi - lekki ubiór medyka: obrona i dużo życia, bez chakry.
- Pancerz, Kabuto, Nagolenniki - ciężka ochrona: dużo obrony i życia kosztem Szybkości i chakry.
- Tarcza - obrona i życie, bez kar. Ōtate - ciężka tarcza: dużo obrony kosztem Szybkości.
Ozdoby na szyję
- Magatama - obrażenia, życie i krytyk.
- Talizman - obrona i życie.
- Omamori - chakra i życie.
- Ozdoby żywiołów - chakra i premia do żywiołu: Wisiorek - Ogień, Naszyjnik - Woda, Medalion - Ziemia, Fūrin - Wiatr, Amulet - Błyskawica.
Pierścienie
- Sygnet - obrażenia, życie i krytyk.
- Obrączka - obrona i życie.
- Pierścień - chakra i życie.
- Pieczęć - chakra i premia do żywiołu z nazwy.
Premie wskazane w nazwie
Wyposażenie z „chakry” lub „życia” w nazwie zwiększa odpowiednio maksymalną chakrę albo życie. Taka premia zastępuje część innych statystyk. Na przykład Chokutō mistrza chakry daje więcej chakry kosztem części obrażeń.
Nazwa wskazująca żywioł oznacza premię do jego opanowania (zobacz: „Jak działają żywioły i przewagi elementarne?”):
- Ogień: ognia, Żaru,
- Woda: wody, Fali, Lodowy,
- Ziemia: ziemi, Skały,
- Wiatr: wiatru, Wichru,
- Błyskawica: gromu, Grzmotu, Burzy.
Jeśli nazwa wskazuje dwa żywioły, przedmiot wzmacnia oba. Kara do żywiołu, który kontruje premię, nie zastępuje premii obiecanej w nazwie. Na przykład Meteorytowa pieczęć wody skały zwiększa opanowanie Wody i Ziemi, zamiast osłabiać Ziemię.
Filtry
W sklepie, oknie sprzedaży, plecaku, na Targu i w wiki filtrujesz przedmioty krok po kroku: najpierw kategoria (Broń, Ochrona, Dodatki, Mikstury, Pozostałe), potem podtyp (np. broń jednoręczna, dwuręczna lub dystansowa, lekka lub ciężka ochrona, amulet lub pierścień), a na końcu rodzaj broni albo rodzina z nazwy (np. Kunai lub Ostrza, Haori, Magatama).
Ile mam miejsca w plecaku?#
Plecak ma 21 miejsc na przedmioty, a konto Premium - 42. Takie miejsce jest w grze nazywane slotem. Mikstury i artefakty układają się w jednym slocie po kilka sztuk, do 100 w jednym slocie (np. 250 mikstur zajmuje 3 sloty: 100, 100 i 50). Broń, zbroje i akcesoria zajmują slot każda sztuka. W oknie widzisz licznik zajęte / pojemność (na czerwono, gdy pełny), a sloty są na stronach po 21. Przedmioty w plecaku możesz filtrować (zobacz: „Co mówi nazwa przedmiotu?”).
Pełny plecak
Bez wolnego slotu nie kupisz u handlarza, nie zdejmiesz przedmiotu z postaci, nie wyjmiesz go z depozytu i nie otworzysz skrzyni z przedmiotami. Zrób miejsce (sprzedaj, wyrzuć albo oddaj do depozytu) i spróbuj ponownie.
Mikstury i artefakty dokładają się najpierw do slotów, w których jest jeszcze miejsce (poniżej 100 sztuk). Gdy masz za mało miejsca na całą ilość, gra podaje, ile maksymalnie możesz kupić albo wyjąć z depozytu (np. „Możesz przenieść maksymalnie 140 szt.”). Wpisz wtedy mniejszą ilość.
Jak działają uszkodzenia przedmiotów?#
Każda broń, zbroja i akcesorium ma uszkodzenia w procentach (0% to jak nowy). Mikstury i artefakty się nie uszkadzają. Gdy uszkodzenia rosną, przedmiot słabnie:
- poniżej 70% - bez zmian,
- od 70% - traci 30% dodatnich premii i wartości,
- od 90% - traci 50% dodatnich premii i wartości.
Przykład: broń dająca +100 obrażeń przy 70% uszkodzeń daje już tylko +70, a przy 90% daje +50. Spada też jej wartość, a z nią cena sprzedaży i opłata za depozyt.
Zużycie nie łagodzi wad przedmiotu. Kara do szybkości czy koszt życia i chakry za atak pozostają takie same.
Jak ekwipunek się uszkadza
- Atak podstawowy bronią uszkadza każdą założoną broń o 0,01% (też strzał w powietrze z broni dystansowej). Jutsu nie zużywają broni.
- Trafienie w Twoją postać uszkadza jeden losowy element reszty ekwipunku (głowa, zbroja, nogi, dodatki, tarcza) o 0,01%, także gdy otrzymane obrażenia są bardzo małe. Unik niczego nie zużywa.
Powiadomienie i pasek uszkodzeń
- Gdy uszkodzenia założonego przedmiotu dobiją do 75%, dostajesz powiadomienie (kategoria Gra) z prośbą o naprawę u kowala. Przedmiot, który masz już uszkodzony w 75% lub więcej przy logowaniu, nie wywoła powiadomienia - dopiero kolejne przekroczenie progu. Zobacz: „Jak naprawić przedmiot?”.
- Od 70% uszkodzeń przy ikonie przedmiotu pojawia się pasek: pomarańczowy od 70%, czerwony i pulsujący od 90%. Dokładną wartość widać po najechaniu.
Jak działa Targ (aukcje)?#
Targ otwiera NPC. Okno ma cztery zakładki: Aukcje, Moje, Obserwowane i Dodaj. Rodzaj sprzedaży przełączasz: Wszystkie, Licytacja, Kup teraz. Pozostałe filtry są pod przyciskiem Filtry: kategoria, podtyp, rodzaj broni albo rodzina przedmiotu (zobacz: „Co mówi nazwa przedmiotu?”), a także cena, sortowanie i szukanie po nazwie. Twoje aukcje mają zielone tło, aukcje z Twoją ofertą niebieskie, a obserwowane pomarańczową ramkę. Kliknięcie aukcji otwiera szczegóły i opcje zakupu.
Kupowanie
- Licytacja: oferta musi być o co najmniej 1% wyższa od obecnej ceny, ale nie może przekraczać dwukrotności wartości przedmiotu (razy liczba sztuk) ani ceny Kup teraz. Ryō schodzi z salda od razu. Potrzebujesz wolnego slotu w depozycie (6, 12 na koncie Premium), bo tam trafia wygrany przedmiot. Gdy ktoś Cię przebije, ryō wraca do depozytu i dostajesz powiadomienie. Nie licytujesz własnej aukcji ani nie kupisz od powiązanego konta. Gdy Twoja oferta jest najwyższa, nie przebijesz jej sam - podbić możesz dopiero po przebiciu przez kogoś innego.
- Kup teraz: kupujesz od razu, a przedmiot trafia do plecaka. Mikstury i artefakty dokładają się do Twoich slotów, w których jest jeszcze miejsce (do 100 sztuk w slocie), więc wolny slot nie zawsze jest potrzebny. Jeśli ilość z aukcji się nie zmieści, zakup się nie uda, a gra podaje, ile plecak jeszcze pomieści. Ryō nie jest wtedy pobierane.
Wystawianie
W zakładce Dodaj wystawisz tylko przedmioty z plecaka. Wystawiony przedmiot jest zablokowany do końca aukcji: nie wyrzucisz go, nie użyjesz, nie sprzedasz handlarzowi ani nie oddasz kowalowi. Odzyskasz go po anulowaniu albo gdy aukcja skończy się bez ofert. Kliknij slot i ustaw:
- ilość (przy miksturach i artefaktach, od 1 do liczby sztuk w slocie) i czas trwania (1-7 dni). Wystawiasz dokładnie tyle sztuk, ile wpiszesz - reszta zostaje w plecaku. Np. z 80 mikstur wystawisz 10, a 70 zostanie. Broń, zbroje i akcesoria wystawiasz po 1 sztuce,
- Licytację - cena początkowa od 10% do 200% wartości przedmiotu (razy ilość),
- Kup teraz - cena nie niższa niż 50% wartości i wyższa niż cena licytacji.
Wybierz jedną opcję albo obie. Naraz możesz mieć maksymalnie 3 aktywne aukcje. Kilka sztuk przedmiotu wystawionych razem to jedna aukcja. Gdy masz już 3 oferty, kolejną wystawisz po zakończeniu lub anulowaniu jednej z nich. Wartość przedmiotu to cena katalogowa (bez uszkodzeń). Prowizja od sprzedaży to 10% ceny końcowej.
Koniec aukcji
- Sprzedana: dostajesz cenę minus 10% prowizji do depozytu, z powiadomieniem (kategoria Targ).
- Bez ofert: przedmiot wraca do depozytu, z powiadomieniem.
- Anulowanie własnej aukcji kosztuje 10% wartości przedmiotu z ryō przy sobie, a przedmiot wraca do plecaka. Mikstury i artefakty dokładają się do Twoich slotów (do 100 sztuk w slocie); jeśli się nie zmieszczą, anulowanie się nie uda, a gra podaje, ile plecak jeszcze pomieści. Ryō licytującego wraca do jego depozytu.
Jak działa sterowanie?#
Komputer (klawiatura)
Klawisze poniżej są domyślne - zmienisz je w Ustawieniach, zakładka Sterowanie (stałe: strzałki, cyfry 1-6 i Esc).
- Ruch: WSAD albo strzałki.
- Obrót w miejscu: poza wskazywaniem celu jutsu przytrzymaj Shift i naciśnij strzałkę, aby zmienić kierunek bez przesuwania postaci. Podczas wskazywania celu ten skrót przesuwa celowanie.
- Atak podstawowy: F (albo ikona na pasku akcji; na ikonie widać obrazek założonej broni, a przy dwóch broniach pierwszej - bez broni są pięści). Jeśli masz zaznaczony cel w zasięgu broni, atakuje go. Jeśli nie, wybiera najbliższego potwora w zasięgu broni (niezależnie od kierunku). Gdy w zasięgu nikogo nie ma, postać macha bronią w powietrze, a broń dystansowa strzela na pełny dystans.
- Zmiana celu przy ataku: przy broni wręcz potwór dokładnie jedno pole przed postacią ma pierwszeństwo przed wcześniejszym celem. Broń o zasięgu większym niż jedno pole zachowuje zaznaczony cel. Przykład: strzelasz do wybranego wilka, a drugi podbiega pod postać - kolejny atak nadal celuje w pierwszego.
- Auto-leczenie: Spacja (zobacz: „Jak działają mikstury i auto-leczenie?”).
- C - otwiera czat z kursorem w polu wiadomości.
- M - minimapa.
- Esc - najpierw anuluje wybrane jutsu, potem zamyka okno, a gdy okna nie ma - czat. Działa także z kursorem w polu tekstowym. X zamyka okno lub czat, ale nie anuluje jutsu i nie działa podczas wpisywania tekstu.
Myszka
- Kliknięcie potwora lub gracza, którego możesz atakować, zaznacza cel i włącza automatyczny atak. Poza zasięgiem postać podchodzi do granicy zasięgu, a potem atakuje. Możesz klikać też postacie w ruchu. Kliknięcie gracza, którego nie możesz atakować, nie rozpoczyna walki ani pościgu.
- Podwójne kliknięcie celu zaznacza go i włącza automatyczny atak. Gdy cel jest już w zasięgu, pierwszy atak następuje od razu. Podwójne kliknięcie gracza, którego nie wolno Ci atakować, otwiera jego profil.
- Gdy potwór zada Ci obrażenia, postać automatycznie zaznaczy go i zacznie atakować, ale nie podejdzie do niego sama.
- Gdy potwór lub gracz, z którym masz aktywne PvP, stanie jedno pole od Ciebie, postać automatycznie zaznaczy go i zacznie atakować. Nie ruszy za nim, gdy odejdzie.
- Kliknięcie pustego pola - przejście w to miejsce.
Przerywanie podejścia
Kliknięcie innego miejsca na mapie, ręczny ruch lub obrót przerywa automatyczne podejście, także do NPC i skrzyni. Przy ręcznym sterowaniu przeciwnik pozostaje zaznaczony, a autoatak działa, gdy cel jest w zasięgu. Sam atak, ponowne użycie przycisku ataku i odpowiedź na cios potwora nie uruchamiają podejścia. Żeby je wznowić, kliknij przeciwnika ponownie.
Wykonywanie jutsu
Najpierw otwórz szczegóły jutsu w oknie Umiejętności i wybierz numer slotu na pasku. Potem wybierasz je ikoną na pasku albo klawiszem 1-6 na komputerze. Zajęty slot zostanie zastąpiony, a kliknięcie podświetlonego numeru usuwa jutsu z tego slotu.
- Każde jutsu najpierw wybierasz, a potem wykonujesz przyciskiem Wykonaj albo klawiszem E. To jak złożenie pieczęci: samo wybranie techniki jeszcze jej nie uruchamia. Do tego czasu możesz się poruszać i sprawdzić podgląd.
- Kliknięcie własnej postaci też działa jak Wykonaj albo E. Jeśli jutsu wymaga wskazania pola, najpierw wybierz cel; kliknięcie siebie zatwierdzi zaznaczone pole. Bez wybranego celu gra poprosi o jego wskazanie.
- Pojedyncze pole lub obszar wokół wskazanego miejsca: kliknij albo dotknij pole raz, aby zobaczyć podgląd, a drugi raz szybko kliknij lub dotknij to samo pole, aby wykonać jutsu. Możesz też przesuwać cel klawiszami Shift + WSAD i nacisnąć Wykonaj albo E. Zwykły WSAD nadal porusza postacią. Technika działa na wskazanym polu i nie śledzi uciekającego przeciwnika.
- Linia, stożek, krzyż i obszar wokół postaci: podgląd pokazuje działanie względem Twojej postaci i jej kierunku. Ruszaj się, aby zmienić kierunek, a następnie naciśnij Q albo Wykonaj. Na telefonie zmieniasz kierunek D-padem lub dotykiem.
Podgląd i anulowanie jutsu
Podgląd pokazuje pola, które może objąć technika. Przy linii i stożku zmienia kierunek razem z ruchem postaci. Czerwony podgląd oznacza, że nie możesz teraz użyć jutsu w tym miejscu. Powodem może być zbyt duża odległość, ściana, zablokowane pole, brak chakry lub trwające odnowienie - przy wskazywaniu miejsca zobaczysz opis problemu. Nieudana próba zachowuje wybraną technikę, więc możesz poprawić cel i spróbować ponownie. Trafienie w puste pole nadal jest użyciem jutsu i zużywa jego koszt.
Przyciski Wykonaj i Anuluj pojawiają się nad slotami po wybraniu jutsu. Na telefonie są nad slotami dotykowymi albo obok D-pada. Na komputerze są nad paskiem jutsu. Technikę wymagającą wskazania miejsca możesz wykonać dopiero po wybraniu prawidłowego pola. Q lub Esc anuluje wybrane jutsu. Podane klawisze są domyślne.
Technikę wymagającą wskazania miejsca możesz też rzucić przeciągnięciem: pociągnij jej slot na scenę (palcem albo myszką), a pod kursorem zobaczysz pole rażenia. Na telefonie cel jest nad palcem (łączy go cienka linia), żeby kciuk go nie zasłaniał. Puść, gdy cel jest nad sceną, żeby rzucić jutsu. Puszczenie palca na slocie anuluje jutsu.
Telefon i tablet
W Ustawieniach wybierasz tryb ruchu:
- D-pad (domyślny) - trzymaj strzałkę, aby iść, i przesuwaj palec między strzałkami, aby skręcać. Przeciągnięcie przez środek lub poza strzałki zatrzymuje ruch; osobne dotknięcie środka atakuje przed siebie, a obok nieotwartej skrzyni lub NPC otwiera skrzynię lub dialog. Sloty są po obu stronach D-pada: po lewej atak podstawowy i 3 jutsu, po prawej leczenie i 3 jutsu (w Ustawieniach możesz zamienić lewą i prawą stronę). Po wybraniu jutsu możesz je wykonać też drugim stuknięciem w jego ikonę; Wykonaj i Anuluj pojawiają się w górnych rogach D-pada (Wykonaj po lewej, Anuluj po prawej), a pozostałe sloty są wygaszone, dopóki nie wykonasz jutsu albo go nie anulujesz. Palec zaczęty na środku może przejść na strzałkę, a palec przesunięty ze strzałki na niepusty slot użyje go w biegu. Położenie D-pada zmienisz suwakami.
- Dotyk - jak kliknięcie myszką: dotykasz miejsca, w które chcesz pójść, albo celu. Postać jest dwa pola wyżej niż przy D-padzie. Sloty możesz ustawić poziomo na dole albo po 4 przy obu krawędziach i zmienić ich wysokość; po lewej pierwszy jest atak, a po prawej leczenie.
- Przeciąganie - bez przycisków ruchu: przyłóż palec w wolnym miejscu sceny i przeciągnij w wybraną stronę, a postać pójdzie do puszczenia. Krótkie stuknięcie i ustawienie slotów działają jak w trybie Dotyk.
W każdym trybie możesz się poruszać, zmieniać kierunek i wykonywać wybrane jutsu. Przy trybach Dotyk i Przeciąganie przyciski Wykonaj i Anuluj pojawiają się nad slotami; przy D-padzie znajdują się obok niego.
Na dole telefonu masz te same skróty co na komputerze: Pocztę, Powiadomienia, Plecak, Umiejętności, Statystyki i Menu. Menu otwiera się jako osobne okno, a strzałka w wybranej sekcji wraca do Menu.
Na komputerze domyślnie otwierasz Menu klawiszem B. W Menu użyj Tab albo strzałek do wyboru ikony i Enter, aby ją otworzyć; Backspace wraca do poprzedniego okna. Oba skróty zmienisz w Ustawieniach.
Cofanie i zamykanie okien na telefonie
Gdy okno jest otwarte, gest wstecz od krawędzi lub przycisk Wstecz telefonu cofa widok albo zamyka okno. Przeciągnięcie w prawo wewnątrz gry robi to samo w oknach bez zakładek. Przewijanie góra-dół nadal działa normalnie, a gest nie działa na polach do wpisywania, suwakach ani listach przewijanych w poziomie.
W oknach z zakładkami przesuwaj w lewo lub prawo, aby przejść do sąsiedniej zakładki. W podglądzie przedmiotu ten sam gest pokazuje kolejny lub poprzedni przedmiot, a siatka sama przełącza stronę, gdy trzeba. W sklepie i na Targu bez przypięcia przeglądasz całą bieżącą listę; po przypięciu tylko pasujące przedmioty, osobno amulety i pierścienie.
Po otwarciu okna lub dodatkowego menu dymek przycisku znika, żeby nie zasłaniać treści.
Czym jest dziennik zdarzeń?#
Kliknij ikonę zwoju przy ekranie gry. Komunikaty pokazują 200 ostatnich zdarzeń, np. nagrody, straty, użyte i wyrzucone przedmioty oraz operacje w sklepie, depozycie, na Targu i u Kowala. Walka pokazuje 200 ostatnich trafień i zdarzeń leczenia, z przeciwnikiem, godziną i oznaczeniem śmiertelnego ciosu. Gdy obrażenia pochodzą z jutsu, zobaczysz jego nazwę; wpis bez nazwy to zwykły atak.
Nowy komunikat bez ikony pojawia się na kilka sekund pod avatarami, a potem nadal możesz znaleźć go w dzienniku. Na telefonie komunikaty są wyśrodkowane i widać najwyżej dwa naraz; na osi czasu ikona wskazuje rodzaj zdarzenia, a zwykłe wpisy mają kropkę.
Liczby pokazują faktycznie zabrane lub odzyskane życie. Cios za 30 w cel z 10 życia zapisze się jako 10. Uniki i koszt życia za broń lub jutsu nie są zapisywane.
Historia zostaje po odświeżeniu strony. Wejście inną postacią w tej przeglądarce ją czyści.